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各行各業都會有所謂的「術語」（Terminology）或是「行話」（Jargon），每個術語都需要非常明確，這樣就可以直接對應到它的概念，但如果未加以解釋說明，不是該領域的人，一時之間可能很難理解到它的意思，舉例來說：在通訊業一般將「Router」這個字翻譯成「路由器」，這個詞很難通過字面理解到它要表達的意思，必須要經由解釋它的概念才會容易被人理解。
在新產品開發的領域中，亦是如此。有許許多多的專有名詞，不同的產業也可能會有不同定義或說法，以最簡單的「New Product」來說，軟硬體產業的解釋或有不同，學者專家亦有不同的說法。但整體來說，還是可以彙整成「放諸四海而皆準」的術語。對於PM來說（尤其是新手PM），這些術語就是與相同產業、不同國家地區人士溝通的最佳方式。
因此，本單元的內容將以PM領域常用的專有名詞、術語分類（十大類別）整理成文章並附上音頻說明，供會員們隨時隨地汲取專業知識、提升能力。
1.	創意創新創業
2.	商業模式
3.	團隊組織
4.	市場行銷
5.	溝通領導
6.	營運管理
7.	經營策略
8.	評量指標
9.	開發管理
10.	體驗設計
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各行各業都會有所謂的「術語」（Terminology）或是「行話」（Jargon），每個術語都需要非常明確，這樣就可以直接對應到它的概念，但如果未加以解釋說明，不是該領域的人，一時之間可能很難理解到它的意思，舉例來說：在通訊業一般將「Router」這個字翻譯成「路由器」，這個詞很難通過字面理解到它要表達的意思，必須要經由解釋它的概念才會容易被人理解。
在新產品開發的領域中，亦是如此。有許許多多的專有名詞，不同的產業也可能會有不同定義或說法，以最簡單的「New Product」來說，軟硬體產業的解釋或有不同，學者專家亦有不同的說法。但整體來說，還是可以彙整成「放諸四海而皆準」的術語。對於PM來說（尤其是新手PM），這些術語就是與相同產業、不同國家地區人士溝通的最佳方式。
因此，本單元的內容將以PM領域常用的專有名詞、術語分類（十大類別）整理成文章並附上音頻說明，供會員們隨時隨地汲取專業知識、提升能力。
1.	創意創新創業
2.	商業模式
3.	團隊組織
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所謂的「Value（價值）」，指的是個人或公司依附於某種情感（Emotion）的程度之任何準則。是公司策略形成的重要元素之一。

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<p><br></p>
<p>所謂的「Value（價值）」，指的是個人或公司依附於某種情感（Emotion）的程度之任何準則。是公司策略形成的重要元素之一。</p>
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所謂的「Value（價值）」，指的是個人或公司依附於某種情感（Emotion）的程度之任何準則。是公司策略形成的重要元素之一。

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所謂的「Mission（使命）」，指的是一種簡明、聚焦的內部陳述，用來說明組織為何存在的理由。基本目的是用來導引組織內部的所有活動，其價值則是所有員工活動的準則。

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<p><br></p>
<p>所謂的「Mission（使命）」，指的是一種簡明、聚焦的內部陳述，用來說明組織為何存在的理由。基本目的是用來導引組織內部的所有活動，其價值則是所有員工活動的準則。</p>
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所謂的「Mission（使命）」，指的是一種簡明、聚焦的內部陳述，用來說明組織為何存在的理由。基本目的是用來導引組織內部的所有活動，其價值則是所有員工活動的準則。

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所謂的「Vision（願景）」，指的是一種想像的方式，根據充分的資訊發揮明智的洞察力，呈現出在新產品開發實際限制的可能性。它描述了一個產品或組織的最渴望的狀態。

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<p><br></p>
<p>所謂的「Vision（願景）」，指的是一種想像的方式，根據充分的資訊發揮明智的洞察力，呈現出在新產品開發實際限制的可能性。它描述了一個產品或組織的最渴望的狀態。</p>
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所謂的「Vision（願景）」，指的是一種想像的方式，根據充分的資訊發揮明智的洞察力，呈現出在新產品開發實際限制的可能性。它描述了一個產品或組織的最渴望的狀態。

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衡量一家公司「組織文化」最有效、最實用的模型之一是由瑞士洛桑國際管理學院（IMD）的著名教授丹尼爾·丹尼森（Daniel Denison）創建的「丹尼森組織文化模型」。

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<p><br></p>
<p>衡量一家公司「組織文化」最有效、最實用的模型之一是由瑞士洛桑國際管理學院（IMD）的著名教授丹尼爾·丹尼森（Daniel Denison）創建的「丹尼森組織文化模型」。</p>
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衡量一家公司「組織文化」最有效、最實用的模型之一是由瑞士洛桑國際管理學院（IMD）的著名教授丹尼爾·丹尼森（Daniel Denison）創建的「丹尼森組織文化模型」。

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所謂的「組織氛圍」，有時也稱為「企業氛圍」，是組織內部環境相當持久的特質，而能為組織成員所體驗，並能影響組織成員的行為，同時亦能以組織特性的價值加以描述。

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<p><br></p>
<p>所謂的「組織氛圍」，有時也稱為「企業氛圍」，是組織內部環境相當持久的特質，而能為組織成員所體驗，並能影響組織成員的行為，同時亦能以組織特性的價值加以描述。</p>
<p><br></p>
<p>內容文章：https://km.pmtone.com/organizational-climate/</p>
<p><br></p>
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所謂的「組織氛圍」，有時也稱為「企業氛圍」，是組織內部環境相當持久的特質，而能為組織成員所體驗，並能影響組織成員的行為，同時亦能以組織特性的價值加以描述。

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所謂的「貝爾賓團隊角色理論」是用以描述各具特徵的團隊成員角色，藉此對團隊成員的行為產生更為深刻的認識。

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<p><br></p>
<p>所謂的「貝爾賓團隊角色理論」是用以描述各具特徵的團隊成員角色，藉此對團隊成員的行為產生更為深刻的認識。</p>
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所謂的「貝爾賓團隊角色理論」是用以描述各具特徵的團隊成員角色，藉此對團隊成員的行為產生更為深刻的認識。

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所謂的「責任分配矩陣」又稱之為「銳西矩陣」或「銳西法則」，顧名思義指的是管理職責分配的工具，也是非常有效的人力資源管理工具和專案管理工具。

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<p><br></p>
<p>所謂的「責任分配矩陣」又稱之為「銳西矩陣」或「銳西法則」，顧名思義指的是管理職責分配的工具，也是非常有效的人力資源管理工具和專案管理工具。</p>
<p><br></p>
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<p><br></p>
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所謂的「責任分配矩陣」又稱之為「銳西矩陣」或「銳西法則」，顧名思義指的是管理職責分配的工具，也是非常有效的人力資源管理工具和專案管理工具。

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所謂的「組織文化」是組織成員所共享的價值與意義體系，由信念、價值、規範、態度、期望、儀式、符號、故事和行為等組合而成，界定了成員的價值觀與行為規範，讓成員自然而然地表現於日常生活與工作當中，形成有別於其他組織之相關特質。

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<p><br></p>
<p>所謂的「組織文化」是組織成員所共享的價值與意義體系，由信念、價值、規範、態度、期望、儀式、符號、故事和行為等組合而成，界定了成員的價值觀與行為規範，讓成員自然而然地表現於日常生活與工作當中，形成有別於其他組織之相關特質。</p>
<p><br></p>
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<p><br></p>
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所謂的「組織文化」是組織成員所共享的價值與意義體系，由信念、價值、規範、態度、期望、儀式、符號、故事和行為等組合而成，界定了成員的價值觀與行為規範，讓成員自然而然地表現於日常生活與工作當中，形成有別於其他組織之相關特質。

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所謂的「核心策略願景」一詞，簡稱為CSV，主要源自於知名產品管理學者Michael E. McGrath於2000年所撰寫的《Product Strategy in High Technology Companies》一書中所提及的概念。

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<p><br></p>
<p>所謂的「核心策略願景」一詞，簡稱為CSV，主要源自於知名產品管理學者Michael E. McGrath於2000年所撰寫的《Product Strategy in High Technology Companies》一書中所提及的概念。</p>
<p><br></p>
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<p><br></p>
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所謂的「核心策略願景」一詞，簡稱為CSV，主要源自於知名產品管理學者Michael E. McGrath於2000年所撰寫的《Product Strategy in High Technology Companies》一書中所提及的概念。

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技術採用生命週期（Technology Adoption Life Cycle）的這個概念，最先來自於 1943 年 Ryan &amp; Gross 對美國愛荷華州的玉米新品種擴散行為研究，此研究成為了之後「創新擴散」的里程碑。

內容文章：https://km.pmtone.com/technology-adoption-life-cycle/

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<p><br></p>
<p>技術採用生命週期（Technology Adoption Life Cycle）的這個概念，最先來自於 1943 年 Ryan &amp; Gross 對美國愛荷華州的玉米新品種擴散行為研究，此研究成為了之後「創新擴散」的里程碑。</p>
<p><br></p>
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技術採用生命週期（Technology Adoption Life Cycle）的這個概念，最先來自於 1943 年 Ryan &amp; Gross 對美國愛荷華州的玉米新品種擴散行為研究，此研究成為了之後「創新擴散」的里程碑。

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所謂的「循環經濟」（Circular Economy）是循環再生的生產概念，強調的是盡可能回收所有的資源，隨後再以循環利用。

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GE矩陣模型是由麥肯錫管理顧問公司（McKinsey &amp; Company）針對內部同時擁有多個策略事業單位的大公司、大集團進行事業組合分析時，所應用的一種分析模式。

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GE矩陣模型是由麥肯錫管理顧問公司（McKinsey &amp; Company）針對內部同時擁有多個策略事業單位的大公司、大集團進行事業組合分析時，所應用的一種分析模式。

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BCG矩陣以市場成長性與市場佔有率將企業所有的事業單位部分成四類，分別是明星（Stars）、問題（Question Marks）、金牛（Cash Cows）及落水狗（Dogs）。

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整合性產品開發法（簡稱為IPD）是一整套產品開發的模式、理念與方法。主要源自於IBM公司，IBM在1990年代初期導入PACE（Product And Cycle-time Excellence，產品及周期優化法）方法論，以改善公司的內部流程，之後獲得重大效益。因此，IBM將其導入經驗歸納成為IPD法，並將此方法大規模輸出到亞洲（此輸出與IBM轉型成顧問服務有密切關係）。

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各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Product Protocol（產品協定）。

在新產品流程階段中，當新產品要進入到開發階段（Development Phase）之前，必須要先確立「產品協定（Product Protocol）」，根據美國新產品開發管理協會PDMA的定義，所謂的「產品協定」是參與協商各方（行銷、技術、運營及其他功能部門）之間所簽署的一項協議（agreement）。這份協議指出了如何將顧客的需求（requirement）轉換成工程設計所需的參數（parameter）。
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<p>在新產品流程階段中，當新產品要進入到開發階段（Development Phase）之前，必須要先確立「產品協定（Product Protocol）」，根據美國新產品開發管理協會PDMA的定義，所謂的「產品協定」是參與協商各方（行銷、技術、運營及其他功能部門）之間所簽署的一項協議（agreement）。這份協議指出了如何將顧客的需求（requirement）轉換成工程設計所需的參數（parameter）。</p>
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所謂「顧客終身價值」，又稱之為顧客生涯價值或客戶終生價值，指的是每個購買者在未來可能為企業帶來的收益總和。

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各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Net Present Value（淨現值法）。
所謂的淨現值（NPV）法是一種透過將所有預期的未來現金流入（inflows）和流出（outflows）折現至當前時間點來計算專案的預期淨貨幣損益的方法。

那麼，什麼是「現金流量折現（Discounted Cash Flow, DCF）」呢？簡單來說就是公司以一適當的折現率（discount rate），將某投資方案未來的現金流量，折算為現值（present value）之方法。因為，貨幣時間價值考量到今日收到的一元或任何貨幣單位比未來任一時點收到的一元價值高。因此，將投資的未來現金流量，全部折現成投資起始日的價值，就稱為該投資的淨現金流量。

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以上是今天針對Net Present Value（淨現值法）的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。

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<p><br></p>
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<p><br></p>
<p>各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Net Present Value（淨現值法）。</p>
<p>所謂的淨現值（NPV）法是一種透過將所有預期的未來現金流入（inflows）和流出（outflows）折現至當前時間點來計算專案的預期淨貨幣損益的方法。</p>
<p><br></p>
<p>那麼，什麼是「現金流量折現（Discounted Cash Flow, DCF）」呢？簡單來說就是公司以一適當的折現率（discount rate），將某投資方案未來的現金流量，折算為現值（present value）之方法。因為，貨幣時間價值考量到今日收到的一元或任何貨幣單位比未來任一時點收到的一元價值高。因此，將投資的未來現金流量，全部折現成投資起始日的價值，就稱為該投資的淨現金流量。</p>
<p><br></p>
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<p><br></p>
<p>以上是今天針對Net Present Value（淨現值法）的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。</p>
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所謂的淨現值（NPV）法是一種透過將所有預期的未來現金流入（inflows）和流出（outflows）折現至當前時間點來計算專案的預期淨貨幣損益的方法。

那麼，什麼是「現金流量折現（Discounted Cash Flow, DCF）」呢？簡單來說就是公司以一適當的折現率（discount rate），將某投資方案未來的現金流量，折算為現值（present value）之方法。因為，貨幣時間價值考量到今日收到的一元或任何貨幣單位比未來任一時點收到的一元價值高。因此，將投資的未來現金流量，全部折現成投資起始日的價值，就稱為該投資的淨現金流量。

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所謂的「內部報酬率（Internal Rate of Return , IRR）」指的是─能夠使未來現金流入（inflows）的現值等於未來現金流出（outflows）的現值的折現率，或者可以解釋成是─使投資方案凈現值（NPV）為0的折現率。

對應到企業在投資新產品開發專案時，當「內部報酬率」其數值愈高，則表示該項投資具有吸引力。在多個新產品專案進行比較時，可以運用產品組合管理（Product Portfolio Management, PPM）作為專案的篩選基礎。

更多內容文章：https://km.pmtone.com/irr/

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<p><br></p>
<p>所謂的「內部報酬率（Internal Rate of Return , IRR）」指的是─能夠使未來現金流入（inflows）的現值等於未來現金流出（outflows）的現值的折現率，或者可以解釋成是─使投資方案凈現值（NPV）為0的折現率。</p>
<p><br></p>
<p>對應到企業在投資新產品開發專案時，當「內部報酬率」其數值愈高，則表示該項投資具有吸引力。在多個新產品專案進行比較時，可以運用產品組合管理（Product Portfolio Management, PPM）作為專案的篩選基礎。</p>
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所謂的「內部報酬率（Internal Rate of Return , IRR）」指的是─能夠使未來現金流入（inflows）的現值等於未來現金流出（outflows）的現值的折現率，或者可以解釋成是─使投資方案凈現值（NPV）為0的折現率。

對應到企業在投資新產品開發專案時，當「內部報酬率」其數值愈高，則表示該項投資具有吸引力。在多個新產品專案進行比較時，可以運用產品組合管理（Product Portfolio Management, PPM）作為專案的篩選基礎。

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各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是ROI（投資報酬率）。

相信大部分人對「投資報酬率」的概念都耳熟能詳，這項指標最主要是用來評量企業投資專案的金額能夠創造多少的附加價值。

對應到企業投資新產品開發專案來說，通常會持續多年，最終產品在其生命週期內會以不同的價格進行銷售，因此，在產品組合管理（Product Portfolio Management, PPM）中將不同新產品專案進行比較時，都會折算（discounted）成當前現金價值（Present Value, PV）的「投資報酬率」會更合理。

因此，所謂的「投資報酬率（Return on Investment, ROI）」，是用來評估新產品開發專案可行性的常用財務指標，也是企業用來衡量專案獲利能力的標準測量方法之一。

大多數公司能接受的最低「投資報酬率」稱之為「必要報酬率」，亦是組織預期可自相同風險投資中獲得之報酬，該比率亦稱折現率（discount rate）﹑公司門檻率（hurdle rate）﹑資金成本（cost of capital）或資金機會成本（opportunity cost of capital）。

ROI 公式如下：

ROI =（總折現收益 - 總折現成本）/ 總折現成本

對企業高層及產品經理來說，只有超過公司最低門檻率的新產品開發專案才值得往下進行。此外，ROI也是一家企業資產配置良好程度的指標，通常來說，ROI愈大愈好。

以上是今天針對ROI（投資報酬率）的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。

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<p>各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是ROI（投資報酬率）。</p>
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<p>相信大部分人對「投資報酬率」的概念都耳熟能詳，這項指標最主要是用來評量企業投資專案的金額能夠創造多少的附加價值。</p>
<p><br></p>
<p>對應到企業投資新產品開發專案來說，通常會持續多年，最終產品在其生命週期內會以不同的價格進行銷售，因此，在產品組合管理（Product Portfolio Management, PPM）中將不同新產品專案進行比較時，都會折算（discounted）成當前現金價值（Present Value, PV）的「投資報酬率」會更合理。</p>
<p><br></p>
<p>因此，所謂的「投資報酬率（Return on Investment, ROI）」，是用來評估新產品開發專案可行性的常用財務指標，也是企業用來衡量專案獲利能力的標準測量方法之一。</p>
<p><br></p>
<p>大多數公司能接受的最低「投資報酬率」稱之為「必要報酬率」，亦是組織預期可自相同風險投資中獲得之報酬，該比率亦稱折現率（discount rate）﹑公司門檻率（hurdle rate）﹑資金成本（cost of capital）或資金機會成本（opportunity cost of capital）。</p>
<p><br></p>
<p>ROI 公式如下：</p>
<p><br></p>
<p>ROI =（總折現收益 - 總折現成本）/ 總折現成本</p>
<p><br></p>
<p>對企業高層及產品經理來說，只有超過公司最低門檻率的新產品開發專案才值得往下進行。此外，ROI也是一家企業資產配置良好程度的指標，通常來說，ROI愈大愈好。</p>
<p><br></p>
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因此，所謂的「投資報酬率（Return on Investment, ROI）」，是用來評估新產品開發專案可行性的常用財務指標，也是企業用來衡量專案獲利能力的標準測量方法之一。

大多數公司能接受的最低「投資報酬率」稱之為「必要報酬率」，亦是組織預期可自相同風險投資中獲得之報酬，該比率亦稱折現率（discount rate）﹑公司門檻率（hurdle rate）﹑資金成本（cost of capital）或資金機會成本（opportunity cost of capital）。

ROI 公式如下：

ROI =（總折現收益 - 總折現成本）/ 總折現成本

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三分鐘讓您快速了解一個PM專有名詞及術語，歡迎收聽產品學院「術語通」單元。

各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Return on Customer（顧客報酬率）。

相信大部分人對投資報酬率（ROI）的概念都耳熟能詳，ROI這項指標是用來評量企業投資的金額能夠創造多少的附加價值。然而，我們卻找不到對等的指標，可用來評量「顧客」這項對企業來說，最稀有而珍貴資產。

顧客報酬率（ROC）是企業的一項新指標，主要用來評量企業開發顧客、維繫顧客和擴大顧客群所能創造的價值。ROC 的計算方式如下：

顧客報酬率（ROC） = ( 當期現金流量 + 顧客價值變動 ) / 期初顧客價值總額

■ 當期現金流量是指，公司在這段期間能夠藉由產品和服務創造的營收。
■ 顧客價值是指，公司預期顧客終身能夠創造現金流量總額的淨現值。
■ 顧客價值變動是指，公司在這段期間各項活動造成顧客價值增減的變化。

如果ROC是正的，代表公司正從顧客身上創造價值，而價值產生的途徑可能是當期銷售成長，或是顧客未來和公司擴大交易規模的可能性增加。顧客價值變動直接反映出未來交易產生的終身價值，這項變量本質上是顧客未來與公司交易產生現金流量的折現價值。相反地，如果ROC是負的，代表公司正在破壞顧客的終身價值，也就是說你在未來很難從顧客身上創造獲利。

以上是今天針對Return on Customer（顧客報酬率）的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。

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<p><br></p>
<p>顧客報酬率（ROC）是企業的一項新指標，主要用來評量企業開發顧客、維繫顧客和擴大顧客群所能創造的價值。ROC 的計算方式如下：</p>
<p><br></p>
<p>顧客報酬率（ROC） = ( 當期現金流量 + 顧客價值變動 ) / 期初顧客價值總額</p>
<p><br></p>
<p>■ 當期現金流量是指，公司在這段期間能夠藉由產品和服務創造的營收。</p>
<p>■ 顧客價值是指，公司預期顧客終身能夠創造現金流量總額的淨現值。</p>
<p>■ 顧客價值變動是指，公司在這段期間各項活動造成顧客價值增減的變化。</p>
<p><br></p>
<p>如果ROC是正的，代表公司正從顧客身上創造價值，而價值產生的途徑可能是當期銷售成長，或是顧客未來和公司擴大交易規模的可能性增加。顧客價值變動直接反映出未來交易產生的終身價值，這項變量本質上是顧客未來與公司交易產生現金流量的折現價值。相反地，如果ROC是負的，代表公司正在破壞顧客的終身價值，也就是說你在未來很難從顧客身上創造獲利。</p>
<p><br></p>
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三分鐘讓您快速了解一個PM專有名詞及術語，歡迎收聽產品學院「術語通」單元。

各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Return on Customer（顧客報酬率）。

相信大部分人對投資報酬率（ROI）的概念都耳熟能詳，ROI這項指標是用來評量企業投資的金額能夠創造多少的附加價值。然而，我們卻找不到對等的指標，可用來評量「顧客」這項對企業來說，最稀有而珍貴資產。

顧客報酬率（ROC）是企業的一項新指標，主要用來評量企業開發顧客、維繫顧客和擴大顧客群所能創造的價值。ROC 的計算方式如下：

顧客報酬率（ROC） = ( 當期現金流量 + 顧客價值變動 ) / 期初顧客價值總額

■ 當期現金流量是指，公司在這段期間能夠藉由產品和服務創造的營收。
■ 顧客價值是指，公司預期顧客終身能夠創造現金流量總額的淨現值。
■ 顧客價值變動是指，公司在這段期間各項活動造成顧客價值增減的變化。

如果ROC是正的，代表公司正從顧客身上創造價值，而價值產生的途徑可能是當期銷售成長，或是顧客未來和公司擴大交易規模的可能性增加。顧客價值變動直接反映出未來交易產生的終身價值，這項變量本質上是顧客未來與公司交易產生現金流量的折現價值。相反地，如果ROC是負的，代表公司正在破壞顧客的終身價值，也就是說你在未來很難從顧客身上創造獲利。

以上是今天針對Return on Customer（顧客報酬率）的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。

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各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是一種銷售預估的財務模型A-T-A-R Model。

在新產品開發的初期，產品經理所面對的是一連串的不確定性，這當中包括技術、市場、競爭等問題，將導致新產品的財務預估難以掌握。因此，在初期「市場機會辨識」階段，要避免錯估情勢、預測高估，產品經理可以採用「A-T-A-R Model」做為產品銷售預估。

A-T-A-R Model 通常被用來建構銷售或獲利預測，該模型通常運用在消費性產品（Fast Moving Consumer Goods, FMCG）的銷售預估，公司可以將過去累積下來的新產品經驗來發展模型的參數，以及校正他們取自消費者的原始百分比率，更重要的是能藉此調整後續行銷戰術的內容及預算。

其中A-T-A-R所代表的涵義為：

(1) Awareness：表示消費者對於該商品「知曉」的百分比程度（%）。
(2) Trial：指的是消費者購買該產品（第一個）「試用」的百分比程度（%）。
(3) Availability：指的是消費者可以透過「銷售通路」買到該產品的百分比程度（%）。
(4) Repeat：指的是消費者除了購買試用（第一個）外還會「再購買」（第二個）的百分比程度（%）。

對產品經理來說，透過 A-T-A-R Model，除了可以做出產品的銷售預估之外，更能夠適時調整行銷策略與戰術，避免做出「打高空」的決策。

以上是今天針對 A-T-A-R Model（產品銷售預估模型）的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。

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<p>在新產品開發的初期，產品經理所面對的是一連串的不確定性，這當中包括技術、市場、競爭等問題，將導致新產品的財務預估難以掌握。因此，在初期「市場機會辨識」階段，要避免錯估情勢、預測高估，產品經理可以採用「A-T-A-R Model」做為產品銷售預估。</p>
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<p>A-T-A-R Model 通常被用來建構銷售或獲利預測，該模型通常運用在消費性產品（Fast Moving Consumer Goods, FMCG）的銷售預估，公司可以將過去累積下來的新產品經驗來發展模型的參數，以及校正他們取自消費者的原始百分比率，更重要的是能藉此調整後續行銷戰術的內容及預算。</p>
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<p>其中A-T-A-R所代表的涵義為：</p>
<p><br></p>
<p>(1) Awareness：表示消費者對於該商品「知曉」的百分比程度（%）。</p>
<p>(2) Trial：指的是消費者購買該產品（第一個）「試用」的百分比程度（%）。</p>
<p>(3) Availability：指的是消費者可以透過「銷售通路」買到該產品的百分比程度（%）。</p>
<p>(4) Repeat：指的是消費者除了購買試用（第一個）外還會「再購買」（第二個）的百分比程度（%）。</p>
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<p>對產品經理來說，透過 A-T-A-R Model，除了可以做出產品的銷售預估之外，更能夠適時調整行銷策略與戰術，避免做出「打高空」的決策。</p>
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其中A-T-A-R所代表的涵義為：

(1) Awareness：表示消費者對於該商品「知曉」的百分比程度（%）。
(2) Trial：指的是消費者購買該產品（第一個）「試用」的百分比程度（%）。
(3) Availability：指的是消費者可以透過「銷售通路」買到該產品的百分比程度（%）。
(4) Repeat：指的是消費者除了購買試用（第一個）外還會「再購買」（第二個）的百分比程度（%）。

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Balanced Scorecard（平衡計分卡）源自於1992年，由美國哈佛商學院(HBS)教授Robert S. Kaplan與其好友David P. Norton有感於傳統的績效評核制度，過度重視財務面表現，而輕視其他3個構面的表現，因此在《哈佛商業評論》中，發表了一篇題為《平衡計分卡：驅動績效的指標》(Balanced Scorecard: Measures that Drive Performance)，提倡以一套更「平衡」的衡量標準，協助企業透過自我監督發掘問題，進而規劃更長遠的戰略目標；這便是「平衡計分卡」的存在目的與由來。

Balanced Scorecard（平衡計分卡）簡稱為BSC，是一套全方位的績效量尺，分別從「財務」、「顧客」、「企業內部流程」與「學習成長」四個構面，衡量企業內外部績效，並協助藉由衡量企業當前績效，擬定長程策略目標方案。

BSC的重點，在於達成上述四個構面的平衡。所謂的「平衡」，指的是以下三個面向：

(1)企業內部與外部的平衡：外部著重財務與顧客，內部則指企業內部流程與學習成長。

(2)財務與非財務面的平衡。

(3)短程績效與長程企業發展的平衡。

BSC不但是一套績效管理系統，也是一套戰略規劃工具。企業可藉由對四個關鍵構面的評測，達成其營運目標。由於不同的管理活動，對於績效數據的要求、度量方式也不盡相同，所以目前BSC已經演化至第3代，可針對不同的策略規劃與管理需求，進行有效地績效管理。

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<p>Balanced Scorecard（平衡計分卡）源自於1992年，由美國哈佛商學院(HBS)教授Robert S. Kaplan與其好友David P. Norton有感於傳統的績效評核制度，過度重視財務面表現，而輕視其他3個構面的表現，因此在《哈佛商業評論》中，發表了一篇題為《平衡計分卡：驅動績效的指標》(Balanced Scorecard: Measures that Drive Performance)，提倡以一套更「平衡」的衡量標準，協助企業透過自我監督發掘問題，進而規劃更長遠的戰略目標；這便是「平衡計分卡」的存在目的與由來。</p>
<p><br></p>
<p>Balanced Scorecard（平衡計分卡）簡稱為BSC，是一套全方位的績效量尺，分別從「財務」、「顧客」、「企業內部流程」與「學習成長」四個構面，衡量企業內外部績效，並協助藉由衡量企業當前績效，擬定長程策略目標方案。</p>
<p><br></p>
<p>BSC的重點，在於達成上述四個構面的平衡。所謂的「平衡」，指的是以下三個面向：</p>
<p><br></p>
<p>(1)企業內部與外部的平衡：外部著重財務與顧客，內部則指企業內部流程與學習成長。</p>
<p><br></p>
<p>(2)財務與非財務面的平衡。</p>
<p><br></p>
<p>(3)短程績效與長程企業發展的平衡。</p>
<p><br></p>
<p>BSC不但是一套績效管理系統，也是一套戰略規劃工具。企業可藉由對四個關鍵構面的評測，達成其營運目標。由於不同的管理活動，對於績效數據的要求、度量方式也不盡相同，所以目前BSC已經演化至第3代，可針對不同的策略規劃與管理需求，進行有效地績效管理。</p>
<p><br></p>
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Balanced Scorecard（平衡計分卡）簡稱為BSC，是一套全方位的績效量尺，分別從「財務」、「顧客」、「企業內部流程」與「學習成長」四個構面，衡量企業內外部績效，並協助藉由衡量企業當前績效，擬定長程策略目標方案。

BSC的重點，在於達成上述四個構面的平衡。所謂的「平衡」，指的是以下三個面向：

(1)企業內部與外部的平衡：外部著重財務與顧客，內部則指企業內部流程與學習成長。

(2)財務與非財務面的平衡。

(3)短程績效與長程企業發展的平衡。

BSC不但是一套績效管理系統，也是一套戰略規劃工具。企業可藉由對四個關鍵構面的評測，達成其營運目標。由於不同的管理活動，對於績效數據的要求、度量方式也不盡相同，所以目前BSC已經演化至第3代，可針對不同的策略規劃與管理需求，進行有效地績效管理。

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各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是ARPU（Average Revenue Per User）。

所謂的ARPU就是每用戶平均收入。

ARPU注重的是一個時間點內（如：每個月），運營商從每個用戶身上所得到的利潤。很明顯地，高端的用戶越多的話，ARPU越高。在這個時間段，從運營商的運營情況來看，ARPU值高說明利潤高，在這段時間效益好。

舉例來說，從電信商角度來看，如果有新業者加入後，接續費與專線租金將會有降價空間，行動通話費率也將會調降，ARPU 就會有下降的的趨勢。

就數字面而言，ARPU對於股東的意義在於，投資者不僅要看企業現在的贏利能力，更關注企業的發展能力。ARPU值高，則代表企業的目前利潤值較高，發展前景好，有投資可行性。

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<p>各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是ARPU（Average Revenue Per User）。</p>
<p><br></p>
<p>所謂的ARPU就是每用戶平均收入。</p>
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<p>ARPU注重的是一個時間點內（如：每個月），運營商從每個用戶身上所得到的利潤。很明顯地，高端的用戶越多的話，ARPU越高。在這個時間段，從運營商的運營情況來看，ARPU值高說明利潤高，在這段時間效益好。</p>
<p><br></p>
<p>舉例來說，從電信商角度來看，如果有新業者加入後，接續費與專線租金將會有降價空間，行動通話費率也將會調降，ARPU 就會有下降的的趨勢。</p>
<p><br></p>
<p>就數字面而言，ARPU對於股東的意義在於，投資者不僅要看企業現在的贏利能力，更關注企業的發展能力。ARPU值高，則代表企業的目前利潤值較高，發展前景好，有投資可行性。</p>
<p><br></p>
<p>以上是今天針對ARPU（每用戶平均收入）的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。</p>
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各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是ARPU（Average Revenue Per User）。

所謂的ARPU就是每用戶平均收入。

ARPU注重的是一個時間點內（如：每個月），運營商從每個用戶身上所得到的利潤。很明顯地，高端的用戶越多的話，ARPU越高。在這個時間段，從運營商的運營情況來看，ARPU值高說明利潤高，在這段時間效益好。

舉例來說，從電信商角度來看，如果有新業者加入後，接續費與專線租金將會有降價空間，行動通話費率也將會調降，ARPU 就會有下降的的趨勢。

就數字面而言，ARPU對於股東的意義在於，投資者不僅要看企業現在的贏利能力，更關注企業的發展能力。ARPU值高，則代表企業的目前利潤值較高，發展前景好，有投資可行性。

以上是今天針對ARPU（每用戶平均收入）的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。

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各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是AARRR Model（行銷漏斗模型）。

「AARRR Model」 是由矽谷知名育成中心 500 Startups 的創辦人 Dave McClure 所提出的一組評量指標，這些指標描述了不同階段的使用者行為，我們則可以藉此瞭解目前事業發展的狀況。

「AARRR Model」轉化漏斗模型共有5個重要環節：

1. 獲取用戶（Acquisition）：

指讓潛在使用者首次接觸到產品，或者可以更寬泛地理解為「吸引流量」、「用戶量成長」。其來源途徑可能多種多樣，如藉由搜尋引擎發現、點擊網站廣告進入、看到媒體報導下載等。如果以開一家餐廳為例，那麼這就像是餐廳在確定了選址、開張營業後，需要努力招徠熙熙攘攘的過往人群進店一樣，既可以在店門口散發傳單，也可以開展免費試吃活動，或者邀請當地的美食節目拍攝一期宣傳特輯。不同的推廣方式，投入的成本各不相同，吸引到顧客的原因也千差萬別。有的人不遠千里慕名而來，有的人純粹是想換換口味，還有的人剛好被「免費」二字所吸引。無論出於何種原因，只要有人肯一腳踏進店門，這就算是良好的開端。

2. 提高活躍度（Activation）：

獲取到用戶後下一步是引導用戶完成某些「指定動作」，使之成為長期活躍的忠實用戶。這裡的「指定動作」可以是填寫一份表單、下載一個軟體、發表一篇內容、上傳一張照片，或是任何促使他們正確而高效使用產品的行為。如同餐廳吸引來顧客，但如果顧客只是傻站在裡面無所事事，那麼就無法給餐廳帶來實際生意。正確的做法是藉由店內陳設佈置和服務生主動引導，讓顧客馬上明白：哪裡有空位可以就座，從何處獲取功能表，如何使用優惠券，怎樣辦理會員卡，以及跟別人拼桌時如何相處等。

3. 提高留存率（Retention）：

在解決了用戶的活躍度問題後，另一個問題又冒了出來。用戶來得快，走得也快。產品缺乏黏性，導致的結果是，一方面新用戶不斷湧入，另一方面他們又迅速流失。我們都知道，通常留住一個老用戶的成本要遠遠低於獲取一個新用戶的成本。因此提高使用者留存，是維持產品價值、延長生命週期的重要手段。一家餐廳，如果物美價廉、獨具特色，或者在某方面有別人難以複製的核心優勢，那麼顧客就願意反覆光臨，成為老主顧。「一次性買賣」在市場上難以立足，而真正的可取之道是成為一家百年老店。

4. 增加收入（Revenue）：

商業主體都是逐利的，很少有人創業只是純粹出於興趣，絕大多數創業者最關心的就是收入。即使是互聯網時代的免費產品，也應該有其獲利模式。在一家客源穩定的餐廳裡，增加收入可以透過制定行銷策略、拓展外送業務、提高用餐高峰期翻桌率等途徑達成。而在互聯網行業，除了直接向用戶收費，還可以透過廣告展示、業務分紅等方式向其他利益方收取費用。

5. 傳播推薦（Referral）：

社交網路的興起促成了基於使用者關係的病毒傳播，這是低成本推廣產品的全新方式，運用妥當將可能引發奇妙的鏈式成長。這就如同檢驗一家餐廳是否足夠有人氣，就看有多少顧客願意主動向身邊的朋友推薦。口碑的力量是無窮的，來自熟人的好評往往比高高在上的權威評鑒更具說服力。

從獲取用戶到傳播推薦，整個AARRR 轉化漏斗構成了一條螺旋上升的產品使用週期閉環。成長價值正是透過不斷地「腦力激盪→排定優先順序→測試→分析→常態化部署」來優化產品策略，減少這當中每個環節的不必要損耗，提高轉化效率，從而不斷擴大自己用戶群體的數量和品質。

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<p>「AARRR Model」 是由矽谷知名育成中心 500 Startups 的創辦人 Dave McClure 所提出的一組評量指標，這些指標描述了不同階段的使用者行為，我們則可以藉此瞭解目前事業發展的狀況。</p>
<p><br></p>
<p>「AARRR Model」轉化漏斗模型共有5個重要環節：</p>
<p><br></p>
<p>1. 獲取用戶（Acquisition）：</p>
<p><br></p>
<p>指讓潛在使用者首次接觸到產品，或者可以更寬泛地理解為「吸引流量」、「用戶量成長」。其來源途徑可能多種多樣，如藉由搜尋引擎發現、點擊網站廣告進入、看到媒體報導下載等。如果以開一家餐廳為例，那麼這就像是餐廳在確定了選址、開張營業後，需要努力招徠熙熙攘攘的過往人群進店一樣，既可以在店門口散發傳單，也可以開展免費試吃活動，或者邀請當地的美食節目拍攝一期宣傳特輯。不同的推廣方式，投入的成本各不相同，吸引到顧客的原因也千差萬別。有的人不遠千里慕名而來，有的人純粹是想換換口味，還有的人剛好被「免費」二字所吸引。無論出於何種原因，只要有人肯一腳踏進店門，這就算是良好的開端。</p>
<p><br></p>
<p>2. 提高活躍度（Activation）：</p>
<p><br></p>
<p>獲取到用戶後下一步是引導用戶完成某些「指定動作」，使之成為長期活躍的忠實用戶。這裡的「指定動作」可以是填寫一份表單、下載一個軟體、發表一篇內容、上傳一張照片，或是任何促使他們正確而高效使用產品的行為。如同餐廳吸引來顧客，但如果顧客只是傻站在裡面無所事事，那麼就無法給餐廳帶來實際生意。正確的做法是藉由店內陳設佈置和服務生主動引導，讓顧客馬上明白：哪裡有空位可以就座，從何處獲取功能表，如何使用優惠券，怎樣辦理會員卡，以及跟別人拼桌時如何相處等。</p>
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<p>3. 提高留存率（Retention）：</p>
<p><br></p>
<p>在解決了用戶的活躍度問題後，另一個問題又冒了出來。用戶來得快，走得也快。產品缺乏黏性，導致的結果是，一方面新用戶不斷湧入，另一方面他們又迅速流失。我們都知道，通常留住一個老用戶的成本要遠遠低於獲取一個新用戶的成本。因此提高使用者留存，是維持產品價值、延長生命週期的重要手段。一家餐廳，如果物美價廉、獨具特色，或者在某方面有別人難以複製的核心優勢，那麼顧客就願意反覆光臨，成為老主顧。「一次性買賣」在市場上難以立足，而真正的可取之道是成為一家百年老店。</p>
<p><br></p>
<p>4. 增加收入（Revenue）：</p>
<p><br></p>
<p>商業主體都是逐利的，很少有人創業只是純粹出於興趣，絕大多數創業者最關心的就是收入。即使是互聯網時代的免費產品，也應該有其獲利模式。在一家客源穩定的餐廳裡，增加收入可以透過制定行銷策略、拓展外送業務、提高用餐高峰期翻桌率等途徑達成。而在互聯網行業，除了直接向用戶收費，還可以透過廣告展示、業務分紅等方式向其他利益方收取費用。</p>
<p><br></p>
<p>5. 傳播推薦（Referral）：</p>
<p><br></p>
<p>社交網路的興起促成了基於使用者關係的病毒傳播，這是低成本推廣產品的全新方式，運用妥當將可能引發奇妙的鏈式成長。這就如同檢驗一家餐廳是否足夠有人氣，就看有多少顧客願意主動向身邊的朋友推薦。口碑的力量是無窮的，來自熟人的好評往往比高高在上的權威評鑒更具說服力。</p>
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<p>從獲取用戶到傳播推薦，整個AARRR 轉化漏斗構成了一條螺旋上升的產品使用週期閉環。成長價值正是透過不斷地「腦力激盪→排定優先順序→測試→分析→常態化部署」來優化產品策略，減少這當中每個環節的不必要損耗，提高轉化效率，從而不斷擴大自己用戶群體的數量和品質。</p>
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「AARRR Model」 是由矽谷知名育成中心 500 Startups 的創辦人 Dave McClure 所提出的一組評量指標，這些指標描述了不同階段的使用者行為，我們則可以藉此瞭解目前事業發展的狀況。

「AARRR Model」轉化漏斗模型共有5個重要環節：

1. 獲取用戶（Acquisition）：

指讓潛在使用者首次接觸到產品，或者可以更寬泛地理解為「吸引流量」、「用戶量成長」。其來源途徑可能多種多樣，如藉由搜尋引擎發現、點擊網站廣告進入、看到媒體報導下載等。如果以開一家餐廳為例，那麼這就像是餐廳在確定了選址、開張營業後，需要努力招徠熙熙攘攘的過往人群進店一樣，既可以在店門口散發傳單，也可以開展免費試吃活動，或者邀請當地的美食節目拍攝一期宣傳特輯。不同的推廣方式，投入的成本各不相同，吸引到顧客的原因也千差萬別。有的人不遠千里慕名而來，有的人純粹是想換換口味，還有的人剛好被「免費」二字所吸引。無論出於何種原因，只要有人肯一腳踏進店門，這就算是良好的開端。

2. 提高活躍度（Activation）：

獲取到用戶後下一步是引導用戶完成某些「指定動作」，使之成為長期活躍的忠實用戶。這裡的「指定動作」可以是填寫一份表單、下載一個軟體、發表一篇內容、上傳一張照片，或是任何促使他們正確而高效使用產品的行為。如同餐廳吸引來顧客，但如果顧客只是傻站在裡面無所事事，那麼就無法給餐廳帶來實際生意。正確的做法是藉由店內陳設佈置和服務生主動引導，讓顧客馬上明白：哪裡有空位可以就座，從何處獲取功能表，如何使用優惠券，怎樣辦理會員卡，以及跟別人拼桌時如何相處等。

3. 提高留存率（Retention）：

在解決了用戶的活躍度問題後，另一個問題又冒了出來。用戶來得快，走得也快。產品缺乏黏性，導致的結果是，一方面新用戶不斷湧入，另一方面他們又迅速流失。我們都知道，通常留住一個老用戶的成本要遠遠低於獲取一個新用戶的成本。因此提高使用者留存，是維持產品價值、延長生命週期的重要手段。一家餐廳，如果物美價廉、獨具特色，或者在某方面有別人難以複製的核心優勢，那麼顧客就願意反覆光臨，成為老主顧。「一次性買賣」在市場上難以立足，而真正的可取之道是成為一家百年老店。

4. 增加收入（Revenue）：

商業主體都是逐利的，很少有人創業只是純粹出於興趣，絕大多數創業者最關心的就是收入。即使是互聯網時代的免費產品，也應該有其獲利模式。在一家客源穩定的餐廳裡，增加收入可以透過制定行銷策略、拓展外送業務、提高用餐高峰期翻桌率等途徑達成。而在互聯網行業，除了直接向用戶收費，還可以透過廣告展示、業務分紅等方式向其他利益方收取費用。

5. 傳播推薦（Referral）：

社交網路的興起促成了基於使用者關係的病毒傳播，這是低成本推廣產品的全新方式，運用妥當將可能引發奇妙的鏈式成長。這就如同檢驗一家餐廳是否足夠有人氣，就看有多少顧客願意主動向身邊的朋友推薦。口碑的力量是無窮的，來自熟人的好評往往比高高在上的權威評鑒更具說服力。

從獲取用戶到傳播推薦，整個AARRR 轉化漏斗構成了一條螺旋上升的產品使用週期閉環。成長價值正是透過不斷地「腦力激盪→排定優先順序→測試→分析→常態化部署」來優化產品策略，減少這當中每個環節的不必要損耗，提高轉化效率，從而不斷擴大自己用戶群體的數量和品質。

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各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是市場規模評估的三種類型：TAM、SAM、SOM。
根據史丹佛大學教授，同時也是矽谷知名創業導師，史蒂夫布蘭克（Steve Blank）在《The Startup Owner's Manual》提及，計算一個創業市場需要估計TAM、SAM、SOM的價值，所以簡單來分有三類：

1.整體潛在市場（Total addressable market, TAM）：是指一款產品或服務在現有市場上真正的潛在可以達到的市場規模，或者說你希望產品未來希望覆蓋的消費者人群規模。

2.服務可觸及市場（Service addressable market, SAM）：即你的產品可以的覆蓋人群。

3.可獲得服務市場（Serviceable Obtainable Market, SOM）：即你的產品實際可以服務到的市場範圍，這要考慮到競爭、地區、銷售通路等其他市場因素。

簡單來說，SOM 代表產品或服務的短期銷售潛力，SAM 代表產品或服務的目標市場份額有多大，TAM 代表整理產品或服務的潛在規模。

整體而言，SOM 和 SAM 是企業的短期目標，因此是最重要的目標，如果企業無法在細分市場獲得成功，那麼要佔據更大的市場就無從談起了。所以在評估市場規模時，要重點關注SOM與SAM。

總結來說，創業與產品開發都是從零到一的過程。假設老闆就是投資者，對產品經理來說，最重要的不是你所計算的市場規模多麼真實多麼驚人，而是這個觀點要多麼可行才能讓投資者（老闆）信服你，然後來投資（新產品）。

以上是今天針對市場規模評估的三種類型：TAM、SAM、SOM的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。

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<p>各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是市場規模評估的三種類型：TAM、SAM、SOM。</p>
<p>根據史丹佛大學教授，同時也是矽谷知名創業導師，史蒂夫布蘭克（Steve Blank）在《The Startup Owner's Manual》提及，計算一個創業市場需要估計TAM、SAM、SOM的價值，所以簡單來分有三類：</p>
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<p>1.整體潛在市場（Total addressable market, TAM）：是指一款產品或服務在現有市場上真正的潛在可以達到的市場規模，或者說你希望產品未來希望覆蓋的消費者人群規模。</p>
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<p>2.服務可觸及市場（Service addressable market, SAM）：即你的產品可以的覆蓋人群。</p>
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<p>3.可獲得服務市場（Serviceable Obtainable Market, SOM）：即你的產品實際可以服務到的市場範圍，這要考慮到競爭、地區、銷售通路等其他市場因素。</p>
<p><br></p>
<p>簡單來說，SOM 代表產品或服務的短期銷售潛力，SAM 代表產品或服務的目標市場份額有多大，TAM 代表整理產品或服務的潛在規模。</p>
<p><br></p>
<p>整體而言，SOM 和 SAM 是企業的短期目標，因此是最重要的目標，如果企業無法在細分市場獲得成功，那麼要佔據更大的市場就無從談起了。所以在評估市場規模時，要重點關注SOM與SAM。</p>
<p><br></p>
<p>總結來說，創業與產品開發都是從零到一的過程。假設老闆就是投資者，對產品經理來說，最重要的不是你所計算的市場規模多麼真實多麼驚人，而是這個觀點要多麼可行才能讓投資者（老闆）信服你，然後來投資（新產品）。</p>
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<p>以上是今天針對市場規模評估的三種類型：TAM、SAM、SOM的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。</p>
<p><br></p>
<p><a href="https://km.pmtone.com/tam-sam-som/">內容文章</a></p>
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1.整體潛在市場（Total addressable market, TAM）：是指一款產品或服務在現有市場上真正的潛在可以達到的市場規模，或者說你希望產品未來希望覆蓋的消費者人群規模。

2.服務可觸及市場（Service addressable market, SAM）：即你的產品可以的覆蓋人群。

3.可獲得服務市場（Serviceable Obtainable Market, SOM）：即你的產品實際可以服務到的市場範圍，這要考慮到競爭、地區、銷售通路等其他市場因素。

簡單來說，SOM 代表產品或服務的短期銷售潛力，SAM 代表產品或服務的目標市場份額有多大，TAM 代表整理產品或服務的潛在規模。

整體而言，SOM 和 SAM 是企業的短期目標，因此是最重要的目標，如果企業無法在細分市場獲得成功，那麼要佔據更大的市場就無從談起了。所以在評估市場規模時，要重點關注SOM與SAM。

總結來說，創業與產品開發都是從零到一的過程。假設老闆就是投資者，對產品經理來說，最重要的不是你所計算的市場規模多麼真實多麼驚人，而是這個觀點要多麼可行才能讓投資者（老闆）信服你，然後來投資（新產品）。

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各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Customer Development Model or Process（顧客開發模型或流程）。

有矽谷創業教父之稱Steve Blank發現到，傳統矽谷新創公司的產品開發方法如同「火箭發射模式」：先有一個很棒的idea，用戶肯定會喜歡，開始撰寫商業計畫書，並著手尋求資金及開發產品，最終如火箭般發射成功。這種模式最終在沒有得到任何來自於市場端的驗證，導致一系列的商業產品的慘敗，從摩托羅拉的銥計劃到Segway（賽格威）代步車，這些錯誤的根源是：「它們以為，有產品就會有客戶。」

因此 Steve Blank 在《頓悟的四個步驟》（The Four Steps to the Epiphany）一書中提出一個流程，也就是在整個產品開發週期中，打造一個連續性的顧客回饋循環（customer feedback loop），而這套方法就稱之為Customer Development Model or Process（顧客開發模型或流程）。

顧客開發流程分為以下四個步驟：

步驟1.探索顧客（Customer Discovery）

探索顧客的目的就是要找出「誰」才是真正的客戶，因此，需要大量的市場研究。
Blank建議新產品開發團隊“走出辦公室”以找到他們的市場和顧客。
具體的方法是尋找「早期採用者（Early adopters）」，了解他們的需求，證明目前最小可行化產品（MVP）能夠解決他們的問題。

步驟2.驗證顧客（Customer Validation）

驗證顧客只有在目標顧客和市場確定後，它才能發生。例如：顧客是否願意購買現階段的產品嗎？產品定位和公司定位是否適切？

如果這個階段不起作用，那就表示新產品開發團隊必須回到第一個步驟重新開始探索顧客。簡單來說，前面兩個步驟就是一個反覆迭代的過程。

步驟3.創造顧客（Customer Creation）

創造顧客的目的在於：鼓勵企業避免在行銷上花費過多，直到已經獲得第一個客戶為止。因此，步驟2就非常重要了，這樣可以防止新產品開發團隊繼續在不存在且無法創建的市場和顧客上浪費太多資源。

步驟4.建立公司（Company Building）

真正到建立公司必須在流程結束時進行，因為過早的支出會使公司處於脆弱的財務狀況。如果新產品開發團隊開始向尚未確定的顧客投入巨額資金，那麼當業務確實展開時，很難確保財務的真實狀況。

對應到新產品開發流程，顧客開發方法中，每個階段都是帶有箭頭的圓環，意思是：身為PM，你必須不斷重複顧客開發流程中每個步驟的循環，直到達到目標，然後才能進入下一階段。

以上是今天針對Customer Development Model or Process（顧客開發模型或流程）的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。

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<p>各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Customer Development Model or Process（顧客開發模型或流程）。</p>
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<p>有矽谷創業教父之稱Steve Blank發現到，傳統矽谷新創公司的產品開發方法如同「火箭發射模式」：先有一個很棒的idea，用戶肯定會喜歡，開始撰寫商業計畫書，並著手尋求資金及開發產品，最終如火箭般發射成功。這種模式最終在沒有得到任何來自於市場端的驗證，導致一系列的商業產品的慘敗，從摩托羅拉的銥計劃到Segway（賽格威）代步車，這些錯誤的根源是：「它們以為，有產品就會有客戶。」</p>
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<p>因此 Steve Blank 在《頓悟的四個步驟》（The Four Steps to the Epiphany）一書中提出一個流程，也就是在整個產品開發週期中，打造一個連續性的顧客回饋循環（customer feedback loop），而這套方法就稱之為Customer Development Model or Process（顧客開發模型或流程）。</p>
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<p>顧客開發流程分為以下四個步驟：</p>
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<p>步驟1.探索顧客（Customer Discovery）</p>
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<p>探索顧客的目的就是要找出「誰」才是真正的客戶，因此，需要大量的市場研究。</p>
<p>Blank建議新產品開發團隊“走出辦公室”以找到他們的市場和顧客。</p>
<p>具體的方法是尋找「早期採用者（Early adopters）」，了解他們的需求，證明目前最小可行化產品（MVP）能夠解決他們的問題。</p>
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<p>步驟2.驗證顧客（Customer Validation）</p>
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<p>驗證顧客只有在目標顧客和市場確定後，它才能發生。例如：顧客是否願意購買現階段的產品嗎？產品定位和公司定位是否適切？</p>
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<p>如果這個階段不起作用，那就表示新產品開發團隊必須回到第一個步驟重新開始探索顧客。簡單來說，前面兩個步驟就是一個反覆迭代的過程。</p>
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<p>步驟3.創造顧客（Customer Creation）</p>
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<p>創造顧客的目的在於：鼓勵企業避免在行銷上花費過多，直到已經獲得第一個客戶為止。因此，步驟2就非常重要了，這樣可以防止新產品開發團隊繼續在不存在且無法創建的市場和顧客上浪費太多資源。</p>
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<p>步驟4.建立公司（Company Building）</p>
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<p>真正到建立公司必須在流程結束時進行，因為過早的支出會使公司處於脆弱的財務狀況。如果新產品開發團隊開始向尚未確定的顧客投入巨額資金，那麼當業務確實展開時，很難確保財務的真實狀況。</p>
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<p>對應到新產品開發流程，顧客開發方法中，每個階段都是帶有箭頭的圓環，意思是：身為PM，你必須不斷重複顧客開發流程中每個步驟的循環，直到達到目標，然後才能進入下一階段。</p>
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各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Customer Development Model or Process（顧客開發模型或流程）。

有矽谷創業教父之稱Steve Blank發現到，傳統矽谷新創公司的產品開發方法如同「火箭發射模式」：先有一個很棒的idea，用戶肯定會喜歡，開始撰寫商業計畫書，並著手尋求資金及開發產品，最終如火箭般發射成功。這種模式最終在沒有得到任何來自於市場端的驗證，導致一系列的商業產品的慘敗，從摩托羅拉的銥計劃到Segway（賽格威）代步車，這些錯誤的根源是：「它們以為，有產品就會有客戶。」

因此 Steve Blank 在《頓悟的四個步驟》（The Four Steps to the Epiphany）一書中提出一個流程，也就是在整個產品開發週期中，打造一個連續性的顧客回饋循環（customer feedback loop），而這套方法就稱之為Customer Development Model or Process（顧客開發模型或流程）。

顧客開發流程分為以下四個步驟：

步驟1.探索顧客（Customer Discovery）

探索顧客的目的就是要找出「誰」才是真正的客戶，因此，需要大量的市場研究。
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具體的方法是尋找「早期採用者（Early adopters）」，了解他們的需求，證明目前最小可行化產品（MVP）能夠解決他們的問題。

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驗證顧客只有在目標顧客和市場確定後，它才能發生。例如：顧客是否願意購買現階段的產品嗎？產品定位和公司定位是否適切？

如果這個階段不起作用，那就表示新產品開發團隊必須回到第一個步驟重新開始探索顧客。簡單來說，前面兩個步驟就是一個反覆迭代的過程。

步驟3.創造顧客（Customer Creation）

創造顧客的目的在於：鼓勵企業避免在行銷上花費過多，直到已經獲得第一個客戶為止。因此，步驟2就非常重要了，這樣可以防止新產品開發團隊繼續在不存在且無法創建的市場和顧客上浪費太多資源。

步驟4.建立公司（Company Building）

真正到建立公司必須在流程結束時進行，因為過早的支出會使公司處於脆弱的財務狀況。如果新產品開發團隊開始向尚未確定的顧客投入巨額資金，那麼當業務確實展開時，很難確保財務的真實狀況。

對應到新產品開發流程，顧客開發方法中，每個階段都是帶有箭頭的圓環，意思是：身為PM，你必須不斷重複顧客開發流程中每個步驟的循環，直到達到目標，然後才能進入下一階段。

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各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Innovation Landscape Map（創新地貌圖）。

Innovation Landscape Map（創新地貌圖）係由美國哈佛大學教授 Gary P. Pisano 於2015年在《You Need an Innovation Strategy》一文中所提出，用「商業模式改變」與「技術改變」程度兩個構面，依其維持與改變的組合，將創新類型分為四種：例行式創新（routine innovation）、破壞式創新（disruptive innovation）、激進式創新（radical innovation）與結構式創新（architectural innovation）。

茲分述如下：

1. 例行式創新：以公司現有的技術能力為基礎，也符合現有的商業模式，適用於目前的顧客基礎。例如微軟的Windows 作業系統以及蘋果的iPhone推出系列的產品。

2. 破壞式創新：以公司現有的技術能力為基礎，但進行新的商業模式創新。例如Google為行動裝置推出的Android作業系統，採免費發送；中華電信MOD（Multimedia on demand）隨選視訊服務。

3. 激進式創新：運用現有的商業模式，但進行新的技術能力創新。例如藥廠在現有的商業模式，運用基因工程和生物技術發展新藥的方式；電信公司發展光纖電纜。

4. 結構式創新：結合技術突破和商業模式破壞的創新，例如傳統攝影底片大廠的柯達（Kodak）或是擁有拍立得技術的寶麗來（Polaroid）公司，不過，要跨入數位領域時，必須精通一些全新的能力，包括固態電子用品、相機設計、軟體、顯示技術等能力，以及營收獲利的模式，而不是只在傳統的耗材，必須考慮新的服務創新模式。

以上是今天針對Innovation Landscape Map（創新地貌圖）的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。

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<p><br></p>
<p>各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Innovation Landscape Map（創新地貌圖）。</p>
<p><br></p>
<p>Innovation Landscape Map（創新地貌圖）係由美國哈佛大學教授 Gary P. Pisano 於2015年在《You Need an Innovation Strategy》一文中所提出，用「商業模式改變」與「技術改變」程度兩個構面，依其維持與改變的組合，將創新類型分為四種：例行式創新（routine innovation）、破壞式創新（disruptive innovation）、激進式創新（radical innovation）與結構式創新（architectural innovation）。</p>
<p><br></p>
<p>茲分述如下：</p>
<p><br></p>
<p>1. 例行式創新：以公司現有的技術能力為基礎，也符合現有的商業模式，適用於目前的顧客基礎。例如微軟的Windows 作業系統以及蘋果的iPhone推出系列的產品。</p>
<p><br></p>
<p>2. 破壞式創新：以公司現有的技術能力為基礎，但進行新的商業模式創新。例如Google為行動裝置推出的Android作業系統，採免費發送；中華電信MOD（Multimedia on demand）隨選視訊服務。</p>
<p><br></p>
<p>3. 激進式創新：運用現有的商業模式，但進行新的技術能力創新。例如藥廠在現有的商業模式，運用基因工程和生物技術發展新藥的方式；電信公司發展光纖電纜。</p>
<p><br></p>
<p>4. 結構式創新：結合技術突破和商業模式破壞的創新，例如傳統攝影底片大廠的柯達（Kodak）或是擁有拍立得技術的寶麗來（Polaroid）公司，不過，要跨入數位領域時，必須精通一些全新的能力，包括固態電子用品、相機設計、軟體、顯示技術等能力，以及營收獲利的模式，而不是只在傳統的耗材，必須考慮新的服務創新模式。</p>
<p><br></p>
<p>以上是今天針對Innovation Landscape Map（創新地貌圖）的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。</p>
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Innovation Landscape Map（創新地貌圖）係由美國哈佛大學教授 Gary P. Pisano 於2015年在《You Need an Innovation Strategy》一文中所提出，用「商業模式改變」與「技術改變」程度兩個構面，依其維持與改變的組合，將創新類型分為四種：例行式創新（routine innovation）、破壞式創新（disruptive innovation）、激進式創新（radical innovation）與結構式創新（architectural innovation）。

茲分述如下：

1. 例行式創新：以公司現有的技術能力為基礎，也符合現有的商業模式，適用於目前的顧客基礎。例如微軟的Windows 作業系統以及蘋果的iPhone推出系列的產品。

2. 破壞式創新：以公司現有的技術能力為基礎，但進行新的商業模式創新。例如Google為行動裝置推出的Android作業系統，採免費發送；中華電信MOD（Multimedia on demand）隨選視訊服務。

3. 激進式創新：運用現有的商業模式，但進行新的技術能力創新。例如藥廠在現有的商業模式，運用基因工程和生物技術發展新藥的方式；電信公司發展光纖電纜。

4. 結構式創新：結合技術突破和商業模式破壞的創新，例如傳統攝影底片大廠的柯達（Kodak）或是擁有拍立得技術的寶麗來（Polaroid）公司，不過，要跨入數位領域時，必須精通一些全新的能力，包括固態電子用品、相機設計、軟體、顯示技術等能力，以及營收獲利的模式，而不是只在傳統的耗材，必須考慮新的服務創新模式。

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各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Familiarity Matrix（熟悉矩陣模型）。

Familiarity Matrix（熟悉矩陣模型）是由Roberts &amp; Berry兩位學者於1985年所提出，Roberts &amp; Berry認為企業創新成功與否是取決於其所採用的創新機制而定。企業可依據它對與創新有關的技術及市場知識的熟悉程度來採用七項機制中的一項：內部發展（internal development）、購併（acquisitions）、授權（licensing）、內部創業（internal ventures）、合資或策略聯盟（joint ventures or alliances）、創業投資及輔導（venture capital and nurturing）、教育性購併（educational acquisition）。

第一區（對市場不熟悉，對新技術熟悉）：採取合資、購併、策略聯盟
每一家公司將其他公司所沒有的東西拿出來談判，也就是彼此的才能是互補的。因為公司熟悉新技術，但是對市場不熟悉，其可以找個對市場熟悉的伙伴合作，因此其可進行合資、購併及策略聯盟。

第二區（對市場不熟悉，對新技術不熟悉）：採取創業投資、教育性購併、內部創業
此背後的原理是公司既存的才能在面對新技術和市場時會是一種障礙，因為技術將被淘汰。此三種方式允許公司去學習且建立新才能。

第三區（對市場熟悉，對新技術不熟悉）：採取合資、購併、策略聯盟、授權
與第一區不同的地方在於，因為對市場熟悉，所以它可以向其他的公司取得技術的授權。

第四區（對市場熟悉，對新技術熟悉）：採取內部開發和購併
內部開發在三種情形下比較會被選擇：

1.當技術改變在組織中是一種能力增強或漸近式的，而其工作大部份是建立在既有的才能上；
2.當企業並不處於匆忙時；
3.當企業想保護它的技術時。

購併是發生在當企業需要快速地得到技術時。因為其本身熟悉新技術，所以有吸收能力去接收其所買的新技術。

總結來說，若企業對技術及市場熟悉，則其最好由內部來發展創新，因為已具備能力來創新；反之，若企業對技術及市場是不熟悉的，其最好使用創業投資及輔導或教育性購併等方式。

以上是今天針對Familiarity Matrix（熟悉矩陣模型）的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。

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<p>各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Familiarity Matrix（熟悉矩陣模型）。</p>
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<p>Familiarity Matrix（熟悉矩陣模型）是由Roberts &amp; Berry兩位學者於1985年所提出，Roberts &amp; Berry認為企業創新成功與否是取決於其所採用的創新機制而定。企業可依據它對與創新有關的技術及市場知識的熟悉程度來採用七項機制中的一項：內部發展（internal development）、購併（acquisitions）、授權（licensing）、內部創業（internal ventures）、合資或策略聯盟（joint ventures or alliances）、創業投資及輔導（venture capital and nurturing）、教育性購併（educational acquisition）。</p>
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<p>第一區（對市場不熟悉，對新技術熟悉）：採取合資、購併、策略聯盟</p>
<p>每一家公司將其他公司所沒有的東西拿出來談判，也就是彼此的才能是互補的。因為公司熟悉新技術，但是對市場不熟悉，其可以找個對市場熟悉的伙伴合作，因此其可進行合資、購併及策略聯盟。</p>
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<p>第二區（對市場不熟悉，對新技術不熟悉）：採取創業投資、教育性購併、內部創業</p>
<p>此背後的原理是公司既存的才能在面對新技術和市場時會是一種障礙，因為技術將被淘汰。此三種方式允許公司去學習且建立新才能。</p>
<p><br></p>
<p>第三區（對市場熟悉，對新技術不熟悉）：採取合資、購併、策略聯盟、授權</p>
<p>與第一區不同的地方在於，因為對市場熟悉，所以它可以向其他的公司取得技術的授權。</p>
<p><br></p>
<p>第四區（對市場熟悉，對新技術熟悉）：採取內部開發和購併</p>
<p>內部開發在三種情形下比較會被選擇：</p>
<p><br></p>
<p>1.當技術改變在組織中是一種能力增強或漸近式的，而其工作大部份是建立在既有的才能上；</p>
<p>2.當企業並不處於匆忙時；</p>
<p>3.當企業想保護它的技術時。</p>
<p><br></p>
<p>購併是發生在當企業需要快速地得到技術時。因為其本身熟悉新技術，所以有吸收能力去接收其所買的新技術。</p>
<p><br></p>
<p>總結來說，若企業對技術及市場熟悉，則其最好由內部來發展創新，因為已具備能力來創新；反之，若企業對技術及市場是不熟悉的，其最好使用創業投資及輔導或教育性購併等方式。</p>
<p><br></p>
<p>以上是今天針對Familiarity Matrix（熟悉矩陣模型）的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。</p>
<p><br></p>
<p><a href="https://km.pmtone.com/familiarity-matrix/">內容文章</a></p>
<p><br></p>
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各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Familiarity Matrix（熟悉矩陣模型）。

Familiarity Matrix（熟悉矩陣模型）是由Roberts &amp; Berry兩位學者於1985年所提出，Roberts &amp; Berry認為企業創新成功與否是取決於其所採用的創新機制而定。企業可依據它對與創新有關的技術及市場知識的熟悉程度來採用七項機制中的一項：內部發展（internal development）、購併（acquisitions）、授權（licensing）、內部創業（internal ventures）、合資或策略聯盟（joint ventures or alliances）、創業投資及輔導（venture capital and nurturing）、教育性購併（educational acquisition）。

第一區（對市場不熟悉，對新技術熟悉）：採取合資、購併、策略聯盟
每一家公司將其他公司所沒有的東西拿出來談判，也就是彼此的才能是互補的。因為公司熟悉新技術，但是對市場不熟悉，其可以找個對市場熟悉的伙伴合作，因此其可進行合資、購併及策略聯盟。

第二區（對市場不熟悉，對新技術不熟悉）：採取創業投資、教育性購併、內部創業
此背後的原理是公司既存的才能在面對新技術和市場時會是一種障礙，因為技術將被淘汰。此三種方式允許公司去學習且建立新才能。

第三區（對市場熟悉，對新技術不熟悉）：採取合資、購併、策略聯盟、授權
與第一區不同的地方在於，因為對市場熟悉，所以它可以向其他的公司取得技術的授權。

第四區（對市場熟悉，對新技術熟悉）：採取內部開發和購併
內部開發在三種情形下比較會被選擇：

1.當技術改變在組織中是一種能力增強或漸近式的，而其工作大部份是建立在既有的才能上；
2.當企業並不處於匆忙時；
3.當企業想保護它的技術時。

購併是發生在當企業需要快速地得到技術時。因為其本身熟悉新技術，所以有吸收能力去接收其所買的新技術。

總結來說，若企業對技術及市場熟悉，則其最好由內部來發展創新，因為已具備能力來創新；反之，若企業對技術及市場是不熟悉的，其最好使用創業投資及輔導或教育性購併等方式。

以上是今天針對Familiarity Matrix（熟悉矩陣模型）的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。

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各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Open Innovation（開放式創新）。
「開放式創新（Open innovation）」最早是由美國柏克萊大學的教授亨利．伽斯柏（Henry Chesbrough）提出的概念，伽斯柏對「開放式創新」的定義是，「通過有目的的知識流入和流出加速內部創新，並利用外部創新擴展市場的一種創新模式」。「開放式創新」的商業模式，即是企業開始與第三方分享他們的內部資源，以創造價值；或者，企業開始在自己的商業模式中融入外部資源。

也就是說，在「開放式創新」架構下，企業不再排斥非內部發明（not invented here）、或強調獨自創新，反而是建立一個共創平台，讓多方利益相關者形成緊密連結的創新網絡；藉由合作夥伴間的資源交流，達成企業加快創新、降低成本的目標。開放式創新平台允許某種程度的外部創新流入平台，例如：由第三方開發應用程式App，為顧客帶來更大利益。

綜上所述，「開放式創新」包括：


利用外部資源和內部資源產生創意
利用外部途徑和內部途徑拓展市場



對應到新產品開發來說，由於產業內部及外部環境強烈的連結關係，組織已不太可能完全依靠自己完成全部的研究工作（如：企業可以從外部購入他人的智慧財產），也因此拓展了創新過程中的知識流動（如：企業尋求公司外的專家和知識）。知識流的導入和應用在創新過程中是十分重要的一環，因此技術的導入、移轉對於創新產品的開發也變得更為重要。

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<p><br></p>
<p>各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Open Innovation（開放式創新）。</p>
<p>「開放式創新（Open innovation）」最早是由美國柏克萊大學的教授亨利．伽斯柏（Henry Chesbrough）提出的概念，伽斯柏對「開放式創新」的定義是，「通過有目的的知識流入和流出加速內部創新，並利用外部創新擴展市場的一種創新模式」。「開放式創新」的商業模式，即是企業開始與第三方分享他們的內部資源，以創造價值；或者，企業開始在自己的商業模式中融入外部資源。</p>
<p><br></p>
<p>也就是說，在「開放式創新」架構下，企業不再排斥非內部發明（not invented here）、或強調獨自創新，反而是建立一個共創平台，讓多方利益相關者形成緊密連結的創新網絡；藉由合作夥伴間的資源交流，達成企業加快創新、降低成本的目標。開放式創新平台允許某種程度的外部創新流入平台，例如：由第三方開發應用程式App，為顧客帶來更大利益。</p>
<p><br></p>
<p>綜上所述，「開放式創新」包括：</p>
<p><br></p>
<ul>
<li>利用外部資源和內部資源產生創意</li>
<li>利用外部途徑和內部途徑拓展市場</li>
</ul>
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<p><br></p>
<p>對應到新產品開發來說，由於產業內部及外部環境強烈的連結關係，組織已不太可能完全依靠自己完成全部的研究工作（如：企業可以從外部購入他人的智慧財產），也因此拓展了創新過程中的知識流動（如：企業尋求公司外的專家和知識）。知識流的導入和應用在創新過程中是十分重要的一環，因此技術的導入、移轉對於創新產品的開發也變得更為重要。</p>
<p><br></p>
<p>以上是今天針對Open Innovation（開放式創新）的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。</p>
<p><br></p>
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也就是說，在「開放式創新」架構下，企業不再排斥非內部發明（not invented here）、或強調獨自創新，反而是建立一個共創平台，讓多方利益相關者形成緊密連結的創新網絡；藉由合作夥伴間的資源交流，達成企業加快創新、降低成本的目標。開放式創新平台允許某種程度的外部創新流入平台，例如：由第三方開發應用程式App，為顧客帶來更大利益。

綜上所述，「開放式創新」包括：


利用外部資源和內部資源產生創意
利用外部途徑和內部途徑拓展市場



對應到新產品開發來說，由於產業內部及外部環境強烈的連結關係，組織已不太可能完全依靠自己完成全部的研究工作（如：企業可以從外部購入他人的智慧財產），也因此拓展了創新過程中的知識流動（如：企業尋求公司外的專家和知識）。知識流的導入和應用在創新過程中是十分重要的一環，因此技術的導入、移轉對於創新產品的開發也變得更為重要。

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各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Product Concept（產品概念）。

所謂的Product Concept（產品概念），最主要是敘述一個產品所要滿足消費者的慾望與需求，以及該產品如何滿足這些慾望與需求的原因與想法，其主要內容包括下面三個部份：

(1)說明該產品所要解決消費者未被滿足之需求；
(2)說明這產品為什麼可以滿足這些未被滿足的需求；
(3)敘述這些產品主要的一些特徵（Feature）、功能（Function），以及價格或服務相關的資訊。

簡單來說，Product Concept其實就是一個指引公司將來產品行銷策略最根本的敘述。

產品經理在發展Product Concept時，必須要去思考：到底公司發展出來的產品功能是要解決顧客的哪些問題；要如何說服消費者這些產品功能真正可以解決他們的問題。唯有經過概念測試（Concept Testing）確認可以解決消費者問題的功能，才能被消費者所重視。

以上是今天針對Product Concept（產品概念）的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。

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<p><br></p>
<p>各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Product Concept（產品概念）。</p>
<p><br></p>
<p>所謂的Product Concept（產品概念），最主要是敘述一個產品所要滿足消費者的慾望與需求，以及該產品如何滿足這些慾望與需求的原因與想法，其主要內容包括下面三個部份：</p>
<p><br></p>
<p>(1)說明該產品所要解決消費者未被滿足之需求；</p>
<p>(2)說明這產品為什麼可以滿足這些未被滿足的需求；</p>
<p>(3)敘述這些產品主要的一些特徵（Feature）、功能（Function），以及價格或服務相關的資訊。</p>
<p><br></p>
<p>簡單來說，Product Concept其實就是一個指引公司將來產品行銷策略最根本的敘述。</p>
<p><br></p>
<p>產品經理在發展Product Concept時，必須要去思考：到底公司發展出來的產品功能是要解決顧客的哪些問題；要如何說服消費者這些產品功能真正可以解決他們的問題。唯有經過概念測試（Concept Testing）確認可以解決消費者問題的功能，才能被消費者所重視。</p>
<p><br></p>
<p>以上是今天針對Product Concept（產品概念）的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。</p>
<p><br></p>
<p><a href="https://km.pmtone.com/product-concept/">內容文章</a></p>
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<p><br></p>]]></content:encoded><soundon:id>52f0a07e-aca9-4a64-89ca-59122b539ea0</soundon:id><soundon:createdAt>2020-12-03T04:14:04.768Z</soundon:createdAt><soundon:updatedAt>2022-06-17T00:54:34.601Z</soundon:updatedAt><soundon:exclusive>public</soundon:exclusive><itunes:summary><![CDATA[三分鐘讓您快速了解一個PM專有名詞及術語，歡迎收聽產品學院術語通單元。

各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Product Concept（產品概念）。

所謂的Product Concept（產品概念），最主要是敘述一個產品所要滿足消費者的慾望與需求，以及該產品如何滿足這些慾望與需求的原因與想法，其主要內容包括下面三個部份：

(1)說明該產品所要解決消費者未被滿足之需求；
(2)說明這產品為什麼可以滿足這些未被滿足的需求；
(3)敘述這些產品主要的一些特徵（Feature）、功能（Function），以及價格或服務相關的資訊。

簡單來說，Product Concept其實就是一個指引公司將來產品行銷策略最根本的敘述。

產品經理在發展Product Concept時，必須要去思考：到底公司發展出來的產品功能是要解決顧客的哪些問題；要如何說服消費者這些產品功能真正可以解決他們的問題。唯有經過概念測試（Concept Testing）確認可以解決消費者問題的功能，才能被消費者所重視。

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各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Six Thinking Hats（六頂思考帽）。

當團隊要一同激盪想法時，多數人都無法拋棄自己的觀點，而任由成見、甚至是情緒帶領自己的思緒，導致每個人的思維混亂。針對這樣思緒混亂、意見分歧又欠缺周延的情況，著名的水平思考大師愛德華．狄波諾（Edward de Bono）提出了「六頂思考帽」（Six Thinking Hats）。狄波諾建議將每一頂不同顏色的帽子（共有白色、綠色、黃色、黑色、紅色、和藍色等）賦予不同的思考任務，解決「毫無頭緒地胡思亂想」的困擾。

六頂思考帽

►白色［事實］思考帽：
白色代表著中立及無私，不表達自己的意見，而客觀審視數據和資料來陳述問題事實。例如：我們掌握什麼資訊？
►黑色［謹慎］思考帽：
黑色代表合乎邏輯的否定，只考慮事物的負面因素，仔細謹慎的評估風險、列舉缺點，甚至批評。例如：是真的嗎？會起作用嗎？缺點是什麼？問題是什麼？為什麼不能做？
►黃色［正面］思考帽：
黃色代表耀眼、陽光和樂觀，以正面的思想給予合邏輯的肯定，積極找出可行性、建設性和利益點。例如：為什麼值得做？為什麼會起作用？益處優點在哪裡？
►紅色［情感］思考帽：
象徵紅色火焰，暗示最直接的情感，以情緒上的直覺甚至當下的感受進行判斷，將感覺、預感合理化。例如：感覺這個怎麼樣？
►綠色［創意］思考帽：
象徵充滿生機，尋求新點子、新方案、新概念，以創意思考提出解決問題的建議。例如：新的想法、建議和假設是什麼？可能的解決辦法和行動是什麼？是否有其他可能性？
►藍色［控制］思考帽：
象徵天空縱觀全局，控制思考、總結陳述，進而得出決策，亦代表思維過程的秩序與組織，用來控制其他思考帽的使用。

對應到新產品開發，「六頂思考帽」可以協助團隊在做創意思考時可以運用的工具。

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#pmtone #產品通 #術語通]]></description><link>https://player.soundon.fm/p/e89192ca-3fb4-4298-9d13-a48cc7738b14/episodes/8238882d-6c15-460d-9390-9f8db3c02a1f</link><guid isPermaLink="false">8238882d-6c15-460d-9390-9f8db3c02a1f</guid><dc:creator><![CDATA[PM大叔]]></dc:creator><pubDate>Mon, 30 Nov 2020 02:05:15 GMT</pubDate><enclosure url="https://rss.soundon.fm/rssf/e89192ca-3fb4-4298-9d13-a48cc7738b14/feedurl/8238882d-6c15-460d-9390-9f8db3c02a1f/rssFileVip.mp3?timestamp=1655427275169" length="1" type="audio/mpeg"/><content:encoded><![CDATA[<p>三分鐘讓您快速了解一個PM專有名詞及術語，歡迎收聽產品學院術語通單元。</p>
<p><br></p>
<p>各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Six Thinking Hats（六頂思考帽）。</p>
<p><br></p>
<p>當團隊要一同激盪想法時，多數人都無法拋棄自己的觀點，而任由成見、甚至是情緒帶領自己的思緒，導致每個人的思維混亂。針對這樣思緒混亂、意見分歧又欠缺周延的情況，著名的水平思考大師愛德華．狄波諾（Edward de Bono）提出了「六頂思考帽」（Six Thinking Hats）。狄波諾建議將每一頂不同顏色的帽子（共有白色、綠色、黃色、黑色、紅色、和藍色等）賦予不同的思考任務，解決「毫無頭緒地胡思亂想」的困擾。</p>
<p><br></p>
<p>六頂思考帽</p>
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<p>►白色［事實］思考帽：</p>
<p>白色代表著中立及無私，不表達自己的意見，而客觀審視數據和資料來陳述問題事實。例如：我們掌握什麼資訊？</p>
<p>►黑色［謹慎］思考帽：</p>
<p>黑色代表合乎邏輯的否定，只考慮事物的負面因素，仔細謹慎的評估風險、列舉缺點，甚至批評。例如：是真的嗎？會起作用嗎？缺點是什麼？問題是什麼？為什麼不能做？</p>
<p>►黃色［正面］思考帽：</p>
<p>黃色代表耀眼、陽光和樂觀，以正面的思想給予合邏輯的肯定，積極找出可行性、建設性和利益點。例如：為什麼值得做？為什麼會起作用？益處優點在哪裡？</p>
<p>►紅色［情感］思考帽：</p>
<p>象徵紅色火焰，暗示最直接的情感，以情緒上的直覺甚至當下的感受進行判斷，將感覺、預感合理化。例如：感覺這個怎麼樣？</p>
<p>►綠色［創意］思考帽：</p>
<p>象徵充滿生機，尋求新點子、新方案、新概念，以創意思考提出解決問題的建議。例如：新的想法、建議和假設是什麼？可能的解決辦法和行動是什麼？是否有其他可能性？</p>
<p>►藍色［控制］思考帽：</p>
<p>象徵天空縱觀全局，控制思考、總結陳述，進而得出決策，亦代表思維過程的秩序與組織，用來控制其他思考帽的使用。</p>
<p><br></p>
<p>對應到新產品開發，「六頂思考帽」可以協助團隊在做創意思考時可以運用的工具。</p>
<p><br></p>
<p>以上是今天針對Six Thinking Hats（六頂思考帽）的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。</p>
<p><br></p>
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各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Six Thinking Hats（六頂思考帽）。

當團隊要一同激盪想法時，多數人都無法拋棄自己的觀點，而任由成見、甚至是情緒帶領自己的思緒，導致每個人的思維混亂。針對這樣思緒混亂、意見分歧又欠缺周延的情況，著名的水平思考大師愛德華．狄波諾（Edward de Bono）提出了「六頂思考帽」（Six Thinking Hats）。狄波諾建議將每一頂不同顏色的帽子（共有白色、綠色、黃色、黑色、紅色、和藍色等）賦予不同的思考任務，解決「毫無頭緒地胡思亂想」的困擾。

六頂思考帽

►白色［事實］思考帽：
白色代表著中立及無私，不表達自己的意見，而客觀審視數據和資料來陳述問題事實。例如：我們掌握什麼資訊？
►黑色［謹慎］思考帽：
黑色代表合乎邏輯的否定，只考慮事物的負面因素，仔細謹慎的評估風險、列舉缺點，甚至批評。例如：是真的嗎？會起作用嗎？缺點是什麼？問題是什麼？為什麼不能做？
►黃色［正面］思考帽：
黃色代表耀眼、陽光和樂觀，以正面的思想給予合邏輯的肯定，積極找出可行性、建設性和利益點。例如：為什麼值得做？為什麼會起作用？益處優點在哪裡？
►紅色［情感］思考帽：
象徵紅色火焰，暗示最直接的情感，以情緒上的直覺甚至當下的感受進行判斷，將感覺、預感合理化。例如：感覺這個怎麼樣？
►綠色［創意］思考帽：
象徵充滿生機，尋求新點子、新方案、新概念，以創意思考提出解決問題的建議。例如：新的想法、建議和假設是什麼？可能的解決辦法和行動是什麼？是否有其他可能性？
►藍色［控制］思考帽：
象徵天空縱觀全局，控制思考、總結陳述，進而得出決策，亦代表思維過程的秩序與組織，用來控制其他思考帽的使用。

對應到新產品開發，「六頂思考帽」可以協助團隊在做創意思考時可以運用的工具。

以上是今天針對Six Thinking Hats（六頂思考帽）的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。

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各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是一種創意思考方法SCAMPER（奔馳法）。

SCAMPER（奔馳法）是由美國心理學家羅伯特‧艾伯爾（Robert Eberle）所提出的一種開展創意的思考法，SCAMPER七個字母代表七種改進方向，對多數人而言，「無中生有」的發想創意需要花費很大的心力，因此，利用這個思考方法將現有事物重新洗牌，藉此推敲出新構想。除了創意發想，也可應用在改善作業流程的腦力激盪上。

SCAMPER七個字母所代表的意思如下：

1.Substitute（替代）：能否替代？包含可以替代的人、材料或是組成的零件等，例如：自行車的鏈條可以用什麼替代？
2.Combine（結合）：能否結合？結合其他的功能或事務會產生哪些新構想，例如：把咖啡結合冰淇淋？把原本的相機結合手機？
3.Adapt（調整）：能否調整功能或外觀？，例如：如果不是坐著開車而是躺著開車，會是怎樣的感覺？
4.Modify（修改）：能否修改尺寸、形狀、質地或音效？，例如：如果做成汽車大小的自行車，有什麼好處？
5.Put to other use（轉為其他用途）：能否改變其原本使用方法轉為其他用途或是整合後的用途，例如：將蚊子館改建成創基地。
6.Eliminate（刪除）：能否減少、簡化或刪除多餘的部分，例如：省掉去實體零售店購買商品的時間改用網上或手機App訂購的可能性？
7.Rearrange（重新排列）、Reverse（顛倒）：能否重新排列或上下顛倒？例如：將自行車的前後輪對調會是甚麼狀況？

對產品經理來說，SCAMPER法與Brainstorming（腦力激盪法）很大的不同在於：前者是屬於有範圍的創意思考，後者則多半是天馬行空的發想創意。

以上是今天針對SCAMPER（奔馳法）的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。

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<p>各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是一種創意思考方法SCAMPER（奔馳法）。</p>
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<p>SCAMPER（奔馳法）是由美國心理學家羅伯特‧艾伯爾（Robert Eberle）所提出的一種開展創意的思考法，SCAMPER七個字母代表七種改進方向，對多數人而言，「無中生有」的發想創意需要花費很大的心力，因此，利用這個思考方法將現有事物重新洗牌，藉此推敲出新構想。除了創意發想，也可應用在改善作業流程的腦力激盪上。</p>
<p><br></p>
<p>SCAMPER七個字母所代表的意思如下：</p>
<p><br></p>
<p>1.Substitute（替代）：能否替代？包含可以替代的人、材料或是組成的零件等，例如：自行車的鏈條可以用什麼替代？</p>
<p>2.Combine（結合）：能否結合？結合其他的功能或事務會產生哪些新構想，例如：把咖啡結合冰淇淋？把原本的相機結合手機？</p>
<p>3.Adapt（調整）：能否調整功能或外觀？，例如：如果不是坐著開車而是躺著開車，會是怎樣的感覺？</p>
<p>4.Modify（修改）：能否修改尺寸、形狀、質地或音效？，例如：如果做成汽車大小的自行車，有什麼好處？</p>
<p>5.Put to other use（轉為其他用途）：能否改變其原本使用方法轉為其他用途或是整合後的用途，例如：將蚊子館改建成創基地。</p>
<p>6.Eliminate（刪除）：能否減少、簡化或刪除多餘的部分，例如：省掉去實體零售店購買商品的時間改用網上或手機App訂購的可能性？</p>
<p>7.Rearrange（重新排列）、Reverse（顛倒）：能否重新排列或上下顛倒？例如：將自行車的前後輪對調會是甚麼狀況？</p>
<p><br></p>
<p>對產品經理來說，SCAMPER法與Brainstorming（腦力激盪法）很大的不同在於：前者是屬於有範圍的創意思考，後者則多半是天馬行空的發想創意。</p>
<p><br></p>
<p>以上是今天針對SCAMPER（奔馳法）的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。</p>
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SCAMPER（奔馳法）是由美國心理學家羅伯特‧艾伯爾（Robert Eberle）所提出的一種開展創意的思考法，SCAMPER七個字母代表七種改進方向，對多數人而言，「無中生有」的發想創意需要花費很大的心力，因此，利用這個思考方法將現有事物重新洗牌，藉此推敲出新構想。除了創意發想，也可應用在改善作業流程的腦力激盪上。

SCAMPER七個字母所代表的意思如下：

1.Substitute（替代）：能否替代？包含可以替代的人、材料或是組成的零件等，例如：自行車的鏈條可以用什麼替代？
2.Combine（結合）：能否結合？結合其他的功能或事務會產生哪些新構想，例如：把咖啡結合冰淇淋？把原本的相機結合手機？
3.Adapt（調整）：能否調整功能或外觀？，例如：如果不是坐著開車而是躺著開車，會是怎樣的感覺？
4.Modify（修改）：能否修改尺寸、形狀、質地或音效？，例如：如果做成汽車大小的自行車，有什麼好處？
5.Put to other use（轉為其他用途）：能否改變其原本使用方法轉為其他用途或是整合後的用途，例如：將蚊子館改建成創基地。
6.Eliminate（刪除）：能否減少、簡化或刪除多餘的部分，例如：省掉去實體零售店購買商品的時間改用網上或手機App訂購的可能性？
7.Rearrange（重新排列）、Reverse（顛倒）：能否重新排列或上下顛倒？例如：將自行車的前後輪對調會是甚麼狀況？

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各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Scenario Analysis （情境分析）。

所謂情境（Scenario）是指對策略有重要性的可能狀況或敘述；情境也包括對每一種可能狀況對機構產生的影響與結果加以描述。情境的提出可以來自理性的分析，也可以來自創意的發想。

而Scenario Analysis（情境分析）則是指對未來市場狀況的各種假設分析，目的是希望能更明確的瞭解新產品未來在市場中的可能處境變化。產品經理可以利用情境分析法來研擬產生幾種重要的情境狀況，除了提供市場機會預測以外，也可提供新產品開發設計決策之參考。

以上是今天針對Scenario Analysis （情境分析）的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。

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<p><br></p>
<p>各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Scenario Analysis （情境分析）。</p>
<p><br></p>
<p>所謂情境（Scenario）是指對策略有重要性的可能狀況或敘述；情境也包括對每一種可能狀況對機構產生的影響與結果加以描述。情境的提出可以來自理性的分析，也可以來自創意的發想。</p>
<p><br></p>
<p>而Scenario Analysis（情境分析）則是指對未來市場狀況的各種假設分析，目的是希望能更明確的瞭解新產品未來在市場中的可能處境變化。產品經理可以利用情境分析法來研擬產生幾種重要的情境狀況，除了提供市場機會預測以外，也可提供新產品開發設計決策之參考。</p>
<p><br></p>
<p>以上是今天針對Scenario Analysis （情境分析）的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。</p>
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<p><a href="https://km.pmtone.com/scenario-analysis/">內容文章</a></p>
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各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Scenario Analysis （情境分析）。

所謂情境（Scenario）是指對策略有重要性的可能狀況或敘述；情境也包括對每一種可能狀況對機構產生的影響與結果加以描述。情境的提出可以來自理性的分析，也可以來自創意的發想。

而Scenario Analysis（情境分析）則是指對未來市場狀況的各種假設分析，目的是希望能更明確的瞭解新產品未來在市場中的可能處境變化。產品經理可以利用情境分析法來研擬產生幾種重要的情境狀況，除了提供市場機會預測以外，也可提供新產品開發設計決策之參考。

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各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Delphi Processes or Methods（德菲法）。
所謂Delphi Processes or Methods（德菲法）指的是透過一群專家針對組織未來最希望得到的產出結果所進行一連串尋求共識的技術方法。

大致上的操作流程為專家之間以匿名的方式，不會互相見面，針對同樣的問題提出自己的看法與意見，經過一次又一次的收集及統計各個專家的意見，然後再次提供給專家做看法與意見的修正，反覆多次直到意見比較集中之後做最後的統計分析，得到推測的結論。

Delphi Processes的實施步驟如下：

1.) 組成專家小組。按照研究主題所需要的知識範圍，確定專家。專家人數的多少，可根據預測主題的大小和涉及面向的寬窄而定，一般不超過20人。

2.) 向所有專家提出所要進行市場預測的問題及有關要求，並附上有關這個問題的所有背景資料，同時請專家提出還需要什麼資料。然後，由專家做書面答覆。

3.) 各個專家根據他們所收到的資料，提出自己的預測意見，並說明自己是怎樣利用這些資料並提出預測值的。

4.) 將各位專家第一次判斷意見彙總，列成圖表，進行對比，再分發給各位專家，讓專家比較自己同他人的不同意見，修改自己的意見和判斷。也可以把各位專家的意見加以整理，或請身份更高的其他專家加以評論，然後把這些意見再分送給各位專家，以便他們參考後修改自己的意見。

5.) 將所有專家的修改意見收集起來，彙總，再次分發給各位專家，以便做第二次修改。逐輪收集意見並為專家反饋訊息是「德菲法」的主要環節。收集意見和信息反饋一般要經過三、四輪。在向專家進行反饋的時候，只給出各種意見，但並不說明發表各種意見的專家的具體姓名。這一過程重覆進行，直到每一個專家不再改變自己的意見為止。

6.) 對專家的意見進行綜合處理。

以上是今天針對Delphi Processes or Methods（德菲法）的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。

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<p><br></p>
<p>各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Delphi Processes or Methods（德菲法）。</p>
<p>所謂Delphi Processes or Methods（德菲法）指的是透過一群專家針對組織未來最希望得到的產出結果所進行一連串尋求共識的技術方法。</p>
<p><br></p>
<p>大致上的操作流程為專家之間以匿名的方式，不會互相見面，針對同樣的問題提出自己的看法與意見，經過一次又一次的收集及統計各個專家的意見，然後再次提供給專家做看法與意見的修正，反覆多次直到意見比較集中之後做最後的統計分析，得到推測的結論。</p>
<p><br></p>
<p>Delphi Processes的實施步驟如下：</p>
<p><br></p>
<p>1.) 組成專家小組。按照研究主題所需要的知識範圍，確定專家。專家人數的多少，可根據預測主題的大小和涉及面向的寬窄而定，一般不超過20人。</p>
<p><br></p>
<p>2.) 向所有專家提出所要進行市場預測的問題及有關要求，並附上有關這個問題的所有背景資料，同時請專家提出還需要什麼資料。然後，由專家做書面答覆。</p>
<p><br></p>
<p>3.) 各個專家根據他們所收到的資料，提出自己的預測意見，並說明自己是怎樣利用這些資料並提出預測值的。</p>
<p><br></p>
<p>4.) 將各位專家第一次判斷意見彙總，列成圖表，進行對比，再分發給各位專家，讓專家比較自己同他人的不同意見，修改自己的意見和判斷。也可以把各位專家的意見加以整理，或請身份更高的其他專家加以評論，然後把這些意見再分送給各位專家，以便他們參考後修改自己的意見。</p>
<p><br></p>
<p>5.) 將所有專家的修改意見收集起來，彙總，再次分發給各位專家，以便做第二次修改。逐輪收集意見並為專家反饋訊息是「德菲法」的主要環節。收集意見和信息反饋一般要經過三、四輪。在向專家進行反饋的時候，只給出各種意見，但並不說明發表各種意見的專家的具體姓名。這一過程重覆進行，直到每一個專家不再改變自己的意見為止。</p>
<p><br></p>
<p>6.) 對專家的意見進行綜合處理。</p>
<p><br></p>
<p>以上是今天針對Delphi Processes or Methods（德菲法）的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。</p>
<p><br></p>
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各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Delphi Processes or Methods（德菲法）。
所謂Delphi Processes or Methods（德菲法）指的是透過一群專家針對組織未來最希望得到的產出結果所進行一連串尋求共識的技術方法。

大致上的操作流程為專家之間以匿名的方式，不會互相見面，針對同樣的問題提出自己的看法與意見，經過一次又一次的收集及統計各個專家的意見，然後再次提供給專家做看法與意見的修正，反覆多次直到意見比較集中之後做最後的統計分析，得到推測的結論。

Delphi Processes的實施步驟如下：

1.) 組成專家小組。按照研究主題所需要的知識範圍，確定專家。專家人數的多少，可根據預測主題的大小和涉及面向的寬窄而定，一般不超過20人。

2.) 向所有專家提出所要進行市場預測的問題及有關要求，並附上有關這個問題的所有背景資料，同時請專家提出還需要什麼資料。然後，由專家做書面答覆。

3.) 各個專家根據他們所收到的資料，提出自己的預測意見，並說明自己是怎樣利用這些資料並提出預測值的。

4.) 將各位專家第一次判斷意見彙總，列成圖表，進行對比，再分發給各位專家，讓專家比較自己同他人的不同意見，修改自己的意見和判斷。也可以把各位專家的意見加以整理，或請身份更高的其他專家加以評論，然後把這些意見再分送給各位專家，以便他們參考後修改自己的意見。

5.) 將所有專家的修改意見收集起來，彙總，再次分發給各位專家，以便做第二次修改。逐輪收集意見並為專家反饋訊息是「德菲法」的主要環節。收集意見和信息反饋一般要經過三、四輪。在向專家進行反饋的時候，只給出各種意見，但並不說明發表各種意見的專家的具體姓名。這一過程重覆進行，直到每一個專家不再改變自己的意見為止。

6.) 對專家的意見進行綜合處理。

以上是今天針對Delphi Processes or Methods（德菲法）的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。

內容文章

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各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Brainstorming（腦力激盪法）。
所謂的「腦力激盪法」，是一種為激發創造力、強化思考力而設計出來的一種方法。也是一種透過群體共同產生創意的方式。由美國BBDO（Batten, Bcroton, Durstine and Osborn）廣告公司的創始人亞歷克斯‧奥斯本（Alex F. Osborn）於1938年首次提出。

腦力激盪法有以下四項基本規則：
1.禁止批評、延後判斷（Defer judgment）
2.追求點子數量、鼓勵瘋狂創意（Encourage wild ideas）
3.聚焦主題、圍繞客戶需要（Focused on topic）
4.鼓勵利用別人的點子延伸創意（Build on the ideas of others）

對應到新產品開發流程來說，實務上參與「腦力激盪法」的人數約5-15人。由產品經理主持，參與者（研發、業務、行銷等）圍在一起，隨意將腦中和討論主題有關的見解提出來（可利用便利貼），然後再將大家提出的看法重新分類整理（可利用KJ法）。在整個過程中，無論提出的意見和想法多麼可笑、荒謬，其他人都不得打斷和批評，從而產生很多的新觀點和問題解決方法。

以上是今天針對Brainstorming（腦力激盪法）的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。

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<p>各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Brainstorming（腦力激盪法）。</p>
<p>所謂的「腦力激盪法」，是一種為激發創造力、強化思考力而設計出來的一種方法。也是一種透過群體共同產生創意的方式。由美國BBDO（Batten, Bcroton, Durstine and Osborn）廣告公司的創始人亞歷克斯‧奥斯本（Alex F. Osborn）於1938年首次提出。</p>
<p><br></p>
<p>腦力激盪法有以下四項基本規則：</p>
<p>1.禁止批評、延後判斷（Defer judgment）</p>
<p>2.追求點子數量、鼓勵瘋狂創意（Encourage wild ideas）</p>
<p>3.聚焦主題、圍繞客戶需要（Focused on topic）</p>
<p>4.鼓勵利用別人的點子延伸創意（Build on the ideas of others）</p>
<p><br></p>
<p>對應到新產品開發流程來說，實務上參與「腦力激盪法」的人數約5-15人。由產品經理主持，參與者（研發、業務、行銷等）圍在一起，隨意將腦中和討論主題有關的見解提出來（可利用便利貼），然後再將大家提出的看法重新分類整理（可利用KJ法）。在整個過程中，無論提出的意見和想法多麼可笑、荒謬，其他人都不得打斷和批評，從而產生很多的新觀點和問題解決方法。</p>
<p><br></p>
<p>以上是今天針對Brainstorming（腦力激盪法）的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。</p>
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各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Brainstorming（腦力激盪法）。
所謂的「腦力激盪法」，是一種為激發創造力、強化思考力而設計出來的一種方法。也是一種透過群體共同產生創意的方式。由美國BBDO（Batten, Bcroton, Durstine and Osborn）廣告公司的創始人亞歷克斯‧奥斯本（Alex F. Osborn）於1938年首次提出。

腦力激盪法有以下四項基本規則：
1.禁止批評、延後判斷（Defer judgment）
2.追求點子數量、鼓勵瘋狂創意（Encourage wild ideas）
3.聚焦主題、圍繞客戶需要（Focused on topic）
4.鼓勵利用別人的點子延伸創意（Build on the ideas of others）

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各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Maslow's Need-Hierarchy Theory（馬斯洛需求層次理論）。

Need-hierarchy theory（需求層次理論），由美國著名猶太裔人本主義心理學家亞伯拉罕·馬斯洛（Abraham Maslow）提出，是研究組織激勵（Motivation）時應用最廣泛的理論。

「需求層次理論」是解釋人格的重要理論，也是解釋動機的重要理論。其提出個體成長的內在動力是動機。而動機是由多種不同層次與性質的需求所組成的，而各種需求間有高低層次與順序之分，每個層次的需求與滿足的程度，將決定個體的人格發展境界。

馬斯洛需求階層（6,7兩層為馬斯洛的學生所增加）依次為：

1.生理需求（Physiological Needs）：
指的是維持生存及延續種族的需求；諸如食物、空氣、睡眠、水等屬之。例如：當一個人極需要食物時，會不擇手段地搶奪食物。人民在戰亂時，是不會排隊領麵包的。

2.安全需求（Safety Needs）：
指的是希望受保護與免於遭威脅從而獲得安全感的需求；諸如困難求人幫助、危險求人保護、職業希求保障、病痛希求醫治等屬之。例如：一個成人，工作不順利，薪水微薄，養不起家人，而變的自暴自棄，每天利用喝酒，吸煙來尋找短暫的安逸感。

3.愛與隸屬的需求（Needs for Love and Belonging）：
指的是被人接納、愛護、關注、鼓勵及支持等需求。又可解釋為社交需求。舉例來說：青少年為了讓自己融入社交圈中，幫別人做牛做馬，甚至吸煙，惡作劇等。

4.尊嚴需求（Needs for Esteem）：
指的是獲取並維護個人自尊心的一切需求；諸如被人認可、讚許、關愛等均屬之。尊嚴需求既包括對成就或自我價值的個人感覺，也包括他人對自己的認可與尊重。例如：利用暴力來證明自己的強悍、努力讀書讓自己成為醫生、律師來證明自己在這社會的存在和價值、富豪為了自己名利而賺錢，或是捐款。

5.自我實現需求（Needs for Self-Actualization）：
指的是在精神上達到真善美合一至高人生境界的需求；亦即個人所有理想全部實現的需求。例如：一個真心為了幫助他人而捐款的人。一位武術家、運動家把自己的體能練到極致，讓自己成為世界一流或是單純只為了超越自己。一位企業家，真心認為自己所經營的事業能為這社會帶來價值，而為了比昨天更好而工作。

6.認知需求（Needs to Know and Understand）：
指個體對己對人對事物變化中所不理解者希望理解的需求；諸如探索、操弄、試驗、閱讀、詢問等屬之。顯然，在涵義上知的需求即屬學習動機。

7.審美需求（Aesthetic Needs）：
指對美好事物欣賞的需求；諸如希望事物有秩序、有結構、順自然、循真理等心理的需求屬之。
對應到新產品開發要如何應用呢？

茲以銷售電動車為例，進一步說明馬斯洛需求：

•生理需求：如果只是為了滿足消費者交通的需求，可能只能賣台幣50萬元。
•安全需求：如果是滿足了消費者駕駛安全的需求，可能可以賣台幣80萬元。
•社交需求：如果是為了滿足消費者成為該車款的忠實粉絲或是粉絲俱樂部的需求，可能可以賣台幣150萬元。
•尊重需求：如果是為了滿足消費者時尚、高貴、富有的需求，可能可以賣台幣300萬元。
•自我實現需求：如果只是為了滿足消費者個性化的需求，可能可以賣台幣500萬元。

對產品經理來說，如何挖掘用戶的需求？知道消費者到底要甚麼或不要甚麼？將是其做出好產品的關鍵必修課，而馬斯洛的需求層次理論，即是一種分析的好工具。

以上是今天針對Maslow's Need-Hierarchy Theory（馬斯洛需求層次理論）的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。

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<p><br></p>
<p>各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Maslow's Need-Hierarchy Theory（馬斯洛需求層次理論）。</p>
<p><br></p>
<p>Need-hierarchy theory（需求層次理論），由美國著名猶太裔人本主義心理學家亞伯拉罕·馬斯洛（Abraham Maslow）提出，是研究組織激勵（Motivation）時應用最廣泛的理論。</p>
<p><br></p>
<p>「需求層次理論」是解釋人格的重要理論，也是解釋動機的重要理論。其提出個體成長的內在動力是動機。而動機是由多種不同層次與性質的需求所組成的，而各種需求間有高低層次與順序之分，每個層次的需求與滿足的程度，將決定個體的人格發展境界。</p>
<p><br></p>
<p>馬斯洛需求階層（6,7兩層為馬斯洛的學生所增加）依次為：</p>
<p><br></p>
<p>1.生理需求（Physiological Needs）：</p>
<p>指的是維持生存及延續種族的需求；諸如食物、空氣、睡眠、水等屬之。例如：當一個人極需要食物時，會不擇手段地搶奪食物。人民在戰亂時，是不會排隊領麵包的。</p>
<p><br></p>
<p>2.安全需求（Safety Needs）：</p>
<p>指的是希望受保護與免於遭威脅從而獲得安全感的需求；諸如困難求人幫助、危險求人保護、職業希求保障、病痛希求醫治等屬之。例如：一個成人，工作不順利，薪水微薄，養不起家人，而變的自暴自棄，每天利用喝酒，吸煙來尋找短暫的安逸感。</p>
<p><br></p>
<p>3.愛與隸屬的需求（Needs for Love and Belonging）：</p>
<p>指的是被人接納、愛護、關注、鼓勵及支持等需求。又可解釋為社交需求。舉例來說：青少年為了讓自己融入社交圈中，幫別人做牛做馬，甚至吸煙，惡作劇等。</p>
<p><br></p>
<p>4.尊嚴需求（Needs for Esteem）：</p>
<p>指的是獲取並維護個人自尊心的一切需求；諸如被人認可、讚許、關愛等均屬之。尊嚴需求既包括對成就或自我價值的個人感覺，也包括他人對自己的認可與尊重。例如：利用暴力來證明自己的強悍、努力讀書讓自己成為醫生、律師來證明自己在這社會的存在和價值、富豪為了自己名利而賺錢，或是捐款。</p>
<p><br></p>
<p>5.自我實現需求（Needs for Self-Actualization）：</p>
<p>指的是在精神上達到真善美合一至高人生境界的需求；亦即個人所有理想全部實現的需求。例如：一個真心為了幫助他人而捐款的人。一位武術家、運動家把自己的體能練到極致，讓自己成為世界一流或是單純只為了超越自己。一位企業家，真心認為自己所經營的事業能為這社會帶來價值，而為了比昨天更好而工作。</p>
<p><br></p>
<p>6.認知需求（Needs to Know and Understand）：</p>
<p>指個體對己對人對事物變化中所不理解者希望理解的需求；諸如探索、操弄、試驗、閱讀、詢問等屬之。顯然，在涵義上知的需求即屬學習動機。</p>
<p><br></p>
<p>7.審美需求（Aesthetic Needs）：</p>
<p>指對美好事物欣賞的需求；諸如希望事物有秩序、有結構、順自然、循真理等心理的需求屬之。</p>
<p>對應到新產品開發要如何應用呢？</p>
<p><br></p>
<p>茲以銷售電動車為例，進一步說明馬斯洛需求：</p>
<p><br></p>
<p>•生理需求：如果只是為了滿足消費者交通的需求，可能只能賣台幣50萬元。</p>
<p>•安全需求：如果是滿足了消費者駕駛安全的需求，可能可以賣台幣80萬元。</p>
<p>•社交需求：如果是為了滿足消費者成為該車款的忠實粉絲或是粉絲俱樂部的需求，可能可以賣台幣150萬元。</p>
<p>•尊重需求：如果是為了滿足消費者時尚、高貴、富有的需求，可能可以賣台幣300萬元。</p>
<p>•自我實現需求：如果只是為了滿足消費者個性化的需求，可能可以賣台幣500萬元。</p>
<p><br></p>
<p>對產品經理來說，如何挖掘用戶的需求？知道消費者到底要甚麼或不要甚麼？將是其做出好產品的關鍵必修課，而馬斯洛的需求層次理論，即是一種分析的好工具。</p>
<p><br></p>
<p>以上是今天針對Maslow's Need-Hierarchy Theory（馬斯洛需求層次理論）的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。</p>
<p><br></p>
<p><a href="https://km.pmtone.com/maslows-need-hierarchy-theory/">內容文章</a></p>
<p><br></p>
<p>PM Tone 產品通 社群連結</p>
<p><br></p>
<p>官方網站：https://www.pmtone.com/</p>
<p>產品學院：https://km.pmtone.com/</p>
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Need-hierarchy theory（需求層次理論），由美國著名猶太裔人本主義心理學家亞伯拉罕·馬斯洛（Abraham Maslow）提出，是研究組織激勵（Motivation）時應用最廣泛的理論。

「需求層次理論」是解釋人格的重要理論，也是解釋動機的重要理論。其提出個體成長的內在動力是動機。而動機是由多種不同層次與性質的需求所組成的，而各種需求間有高低層次與順序之分，每個層次的需求與滿足的程度，將決定個體的人格發展境界。

馬斯洛需求階層（6,7兩層為馬斯洛的學生所增加）依次為：

1.生理需求（Physiological Needs）：
指的是維持生存及延續種族的需求；諸如食物、空氣、睡眠、水等屬之。例如：當一個人極需要食物時，會不擇手段地搶奪食物。人民在戰亂時，是不會排隊領麵包的。

2.安全需求（Safety Needs）：
指的是希望受保護與免於遭威脅從而獲得安全感的需求；諸如困難求人幫助、危險求人保護、職業希求保障、病痛希求醫治等屬之。例如：一個成人，工作不順利，薪水微薄，養不起家人，而變的自暴自棄，每天利用喝酒，吸煙來尋找短暫的安逸感。

3.愛與隸屬的需求（Needs for Love and Belonging）：
指的是被人接納、愛護、關注、鼓勵及支持等需求。又可解釋為社交需求。舉例來說：青少年為了讓自己融入社交圈中，幫別人做牛做馬，甚至吸煙，惡作劇等。

4.尊嚴需求（Needs for Esteem）：
指的是獲取並維護個人自尊心的一切需求；諸如被人認可、讚許、關愛等均屬之。尊嚴需求既包括對成就或自我價值的個人感覺，也包括他人對自己的認可與尊重。例如：利用暴力來證明自己的強悍、努力讀書讓自己成為醫生、律師來證明自己在這社會的存在和價值、富豪為了自己名利而賺錢，或是捐款。

5.自我實現需求（Needs for Self-Actualization）：
指的是在精神上達到真善美合一至高人生境界的需求；亦即個人所有理想全部實現的需求。例如：一個真心為了幫助他人而捐款的人。一位武術家、運動家把自己的體能練到極致，讓自己成為世界一流或是單純只為了超越自己。一位企業家，真心認為自己所經營的事業能為這社會帶來價值，而為了比昨天更好而工作。

6.認知需求（Needs to Know and Understand）：
指個體對己對人對事物變化中所不理解者希望理解的需求；諸如探索、操弄、試驗、閱讀、詢問等屬之。顯然，在涵義上知的需求即屬學習動機。

7.審美需求（Aesthetic Needs）：
指對美好事物欣賞的需求；諸如希望事物有秩序、有結構、順自然、循真理等心理的需求屬之。
對應到新產品開發要如何應用呢？

茲以銷售電動車為例，進一步說明馬斯洛需求：

•生理需求：如果只是為了滿足消費者交通的需求，可能只能賣台幣50萬元。
•安全需求：如果是滿足了消費者駕駛安全的需求，可能可以賣台幣80萬元。
•社交需求：如果是為了滿足消費者成為該車款的忠實粉絲或是粉絲俱樂部的需求，可能可以賣台幣150萬元。
•尊重需求：如果是為了滿足消費者時尚、高貴、富有的需求，可能可以賣台幣300萬元。
•自我實現需求：如果只是為了滿足消費者個性化的需求，可能可以賣台幣500萬元。

對產品經理來說，如何挖掘用戶的需求？知道消費者到底要甚麼或不要甚麼？將是其做出好產品的關鍵必修課，而馬斯洛的需求層次理論，即是一種分析的好工具。

以上是今天針對Maslow's Need-Hierarchy Theory（馬斯洛需求層次理論）的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。

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各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Persona（人物誌）。

Persona（人物誌）這個字源自於希臘文，原意是「面具」的意思。當我們使用這個方法時，等於戴上了該使用者的面具，想像自己就是這個使用者，必須站在使用者的立場去思考，去挖掘使用者想要甚麼？以及使用者如何使用新產品的想法，而這個新產品到底應該是甚麼模樣？

簡單來說，Persona是一種普遍運用於創新產品開發過程中，對於目標族群使用者定義的設計工具，也是協助設計師與產品經理對於產品目標使用者所可能使用的情境、狀態進行了解的方法。這些讓使用者表述經驗的資料讓產品經理在規劃產品或服務時，可以區辨出使用者與他們的需求是什麼？並且也可以幫助研發人員以使用者的角度來思考，避免本位主義的盲點。從另外一個觀點來看，Persona也提供了不同參與研發計畫的角色，建立起對使用者的共同理解。

以上是今天針對Persona（人物誌）的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。

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<p>各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Persona（人物誌）。</p>
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<p>Persona（人物誌）這個字源自於希臘文，原意是「面具」的意思。當我們使用這個方法時，等於戴上了該使用者的面具，想像自己就是這個使用者，必須站在使用者的立場去思考，去挖掘使用者想要甚麼？以及使用者如何使用新產品的想法，而這個新產品到底應該是甚麼模樣？</p>
<p><br></p>
<p>簡單來說，Persona是一種普遍運用於創新產品開發過程中，對於目標族群使用者定義的設計工具，也是協助設計師與產品經理對於產品目標使用者所可能使用的情境、狀態進行了解的方法。這些讓使用者表述經驗的資料讓產品經理在規劃產品或服務時，可以區辨出使用者與他們的需求是什麼？並且也可以幫助研發人員以使用者的角度來思考，避免本位主義的盲點。從另外一個觀點來看，Persona也提供了不同參與研發計畫的角色，建立起對使用者的共同理解。</p>
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Persona（人物誌）這個字源自於希臘文，原意是「面具」的意思。當我們使用這個方法時，等於戴上了該使用者的面具，想像自己就是這個使用者，必須站在使用者的立場去思考，去挖掘使用者想要甚麼？以及使用者如何使用新產品的想法，而這個新產品到底應該是甚麼模樣？

簡單來說，Persona是一種普遍運用於創新產品開發過程中，對於目標族群使用者定義的設計工具，也是協助設計師與產品經理對於產品目標使用者所可能使用的情境、狀態進行了解的方法。這些讓使用者表述經驗的資料讓產品經理在規劃產品或服務時，可以區辨出使用者與他們的需求是什麼？並且也可以幫助研發人員以使用者的角度來思考，避免本位主義的盲點。從另外一個觀點來看，Persona也提供了不同參與研發計畫的角色，建立起對使用者的共同理解。

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各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Empathy Map（同理心地圖）。

在說明「同理心地圖」之前，我們先來了解一下「同理心」的意思。

「同理心」（Empathy）是一個心理學概念，最早由心理學家、人本主義大師卡爾．羅傑斯（Carl Ransom Rogers）提出。「同理心」又叫做換位思考，指的是站在對方立場設身處地思考的一種方式，也就是能夠體會他人的情緒和想法、理解他人的立場和感受，並站在他人的角度思考和處理問題。要真正做到同理，最重要的是傾聽與觀察，而非快速下判斷。另外，產品經理使用同理心地圖（Empathy Map）也可以在產品設計發想初期，協助設計師做好使用者同理的思考與分析。

同理心地圖是由美國顧問公司XPLAN所提出，目的是協助使用者快速跳脫以自我為中心的框架。使用同理心地圖之前，要先確定好使用者的情境脈絡（Context），還有使用者在這個情境底下的目的或任務。

同理心地圖分為上下兩部份，上半部分為以下四個面向：

1. Think &amp; Feel : 想法與態度、立場與觀點。
2. See : 使用者所看到的（人的行為、事物、環境）。
3. Hear : 使用者所聽見的（周遭的人說什麼、其他影響者說什麼、環境的聲音）。
4. Say &amp; Do : 使用者說的話或表現出的行為。

這四個問題可以協助產品經理釐清所接受到的訊息，接著將所見、所聞、所感加以歸納分類，以得到下半部兩點結論：

1. Pain : 真正困擾使用者的、讓人煩惱痛苦的痛點（恐懼、挫折、障礙）。
2. Gain : 使用者內心真正想要的東西、想做的事、想獲得的價值（期待、需要、成就）。

對產品經理來說，唯有先搞清楚使用者在講什麼、在想什麼，充分了解他們的想法及感覺（同理心），才能做出消費者真正需要及想要的產品（洞察力）。

以上是今天針對Empathy Map（同理心地圖）的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。

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<p><br></p>
<p>各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Empathy Map（同理心地圖）。</p>
<p><br></p>
<p>在說明「同理心地圖」之前，我們先來了解一下「同理心」的意思。</p>
<p><br></p>
<p>「同理心」（Empathy）是一個心理學概念，最早由心理學家、人本主義大師卡爾．羅傑斯（Carl Ransom Rogers）提出。「同理心」又叫做換位思考，指的是站在對方立場設身處地思考的一種方式，也就是能夠體會他人的情緒和想法、理解他人的立場和感受，並站在他人的角度思考和處理問題。要真正做到同理，最重要的是傾聽與觀察，而非快速下判斷。另外，產品經理使用同理心地圖（Empathy Map）也可以在產品設計發想初期，協助設計師做好使用者同理的思考與分析。</p>
<p><br></p>
<p>同理心地圖是由美國顧問公司XPLAN所提出，目的是協助使用者快速跳脫以自我為中心的框架。使用同理心地圖之前，要先確定好使用者的情境脈絡（Context），還有使用者在這個情境底下的目的或任務。</p>
<p><br></p>
<p>同理心地圖分為上下兩部份，上半部分為以下四個面向：</p>
<p><br></p>
<p>1. Think &amp; Feel : 想法與態度、立場與觀點。</p>
<p>2. See : 使用者所看到的（人的行為、事物、環境）。</p>
<p>3. Hear : 使用者所聽見的（周遭的人說什麼、其他影響者說什麼、環境的聲音）。</p>
<p>4. Say &amp; Do : 使用者說的話或表現出的行為。</p>
<p><br></p>
<p>這四個問題可以協助產品經理釐清所接受到的訊息，接著將所見、所聞、所感加以歸納分類，以得到下半部兩點結論：</p>
<p><br></p>
<p>1. Pain : 真正困擾使用者的、讓人煩惱痛苦的痛點（恐懼、挫折、障礙）。</p>
<p>2. Gain : 使用者內心真正想要的東西、想做的事、想獲得的價值（期待、需要、成就）。</p>
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<p>對產品經理來說，唯有先搞清楚使用者在講什麼、在想什麼，充分了解他們的想法及感覺（同理心），才能做出消費者真正需要及想要的產品（洞察力）。</p>
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同理心地圖分為上下兩部份，上半部分為以下四個面向：

1. Think &amp; Feel : 想法與態度、立場與觀點。
2. See : 使用者所看到的（人的行為、事物、環境）。
3. Hear : 使用者所聽見的（周遭的人說什麼、其他影響者說什麼、環境的聲音）。
4. Say &amp; Do : 使用者說的話或表現出的行為。

這四個問題可以協助產品經理釐清所接受到的訊息，接著將所見、所聞、所感加以歸納分類，以得到下半部兩點結論：

1. Pain : 真正困擾使用者的、讓人煩惱痛苦的痛點（恐懼、挫折、障礙）。
2. Gain : 使用者內心真正想要的東西、想做的事、想獲得的價值（期待、需要、成就）。

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各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Product Use Testing （產品使用測試）。
所謂 Product Use Testing（產品使用測試）指的是在正常操作情況下測試 Prototype（原型），有時也稱為"field testing”（實地測試）或是”user testing”（使用者測試）。

關於產品是否可正常運作，一般公司的做法是會在內部先進行所謂的"Alpha"測試（實驗室測試）、之後才會到顧客端進行"Beta"測試，以確認產品是否沒有”bugs”（臭蟲），有時候"Beta"測試無法迎合所有開發者的需求，另外，使用者也可能沒有足夠的時間來判斷新產品是否符合他們的需求，或者具有成本效益。因而，出現了所謂的"Gamma"測試，這是一種理想的產品使用測試，為了通過這項測試，不論花多長時間，都必須解決任何顧客對於新產品所提出的問題（例如：生技醫藥）。

以軟體開發為例，Alpha版本通常會送到開發軟體的組織或某群體中的軟體測試者作內部測試。在市場上，越來越多公司會邀請外部客戶或合作夥伴參與其測試。這會使得該軟體在此階段有更大的可用性測試。Beta版本是軟體最早對外公開的軟體版本，開放大眾參與測試。一般來說，Beta包含所有功能，但可能有一些已知問題和較輕微的bugs。

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<p><br></p>
<p>各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Product Use Testing （產品使用測試）。</p>
<p>所謂 Product Use Testing（產品使用測試）指的是在正常操作情況下測試 Prototype（原型），有時也稱為"field testing”（實地測試）或是”user testing”（使用者測試）。</p>
<p><br></p>
<p>關於產品是否可正常運作，一般公司的做法是會在內部先進行所謂的"Alpha"測試（實驗室測試）、之後才會到顧客端進行"Beta"測試，以確認產品是否沒有”bugs”（臭蟲），有時候"Beta"測試無法迎合所有開發者的需求，另外，使用者也可能沒有足夠的時間來判斷新產品是否符合他們的需求，或者具有成本效益。因而，出現了所謂的"Gamma"測試，這是一種理想的產品使用測試，為了通過這項測試，不論花多長時間，都必須解決任何顧客對於新產品所提出的問題（例如：生技醫藥）。</p>
<p><br></p>
<p>以軟體開發為例，Alpha版本通常會送到開發軟體的組織或某群體中的軟體測試者作內部測試。在市場上，越來越多公司會邀請外部客戶或合作夥伴參與其測試。這會使得該軟體在此階段有更大的可用性測試。Beta版本是軟體最早對外公開的軟體版本，開放大眾參與測試。一般來說，Beta包含所有功能，但可能有一些已知問題和較輕微的bugs。</p>
<p><br></p>
<p>以上是今天針對Product Use Testing （產品使用測試）的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。</p>
<p><br></p>
<p><a href="https://km.pmtone.com/product-use-testing/">內容文章</a></p>
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各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Product Use Testing （產品使用測試）。
所謂 Product Use Testing（產品使用測試）指的是在正常操作情況下測試 Prototype（原型），有時也稱為"field testing”（實地測試）或是”user testing”（使用者測試）。

關於產品是否可正常運作，一般公司的做法是會在內部先進行所謂的"Alpha"測試（實驗室測試）、之後才會到顧客端進行"Beta"測試，以確認產品是否沒有”bugs”（臭蟲），有時候"Beta"測試無法迎合所有開發者的需求，另外，使用者也可能沒有足夠的時間來判斷新產品是否符合他們的需求，或者具有成本效益。因而，出現了所謂的"Gamma"測試，這是一種理想的產品使用測試，為了通過這項測試，不論花多長時間，都必須解決任何顧客對於新產品所提出的問題（例如：生技醫藥）。

以軟體開發為例，Alpha版本通常會送到開發軟體的組織或某群體中的軟體測試者作內部測試。在市場上，越來越多公司會邀請外部客戶或合作夥伴參與其測試。這會使得該軟體在此階段有更大的可用性測試。Beta版本是軟體最早對外公開的軟體版本，開放大眾參與測試。一般來說，Beta包含所有功能，但可能有一些已知問題和較輕微的bugs。

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所謂的NABC（Need, Approach, Benefits, Competition）是一種創業投資家慣用的概念。對產品經理來說，更是一套科學的產品分析法，茲分述如下：

Needs：需求

N1，用戶最基本需求是什麼？
N2，市場有多大？
N3，產業鏈如何構成？
N4，產業發展趨勢如何？
N5，延伸的需求有哪些？

Approach：解決方案
A1，解決方案如何構成？
A2，需求優先級如何定義？
A3，技術可行性如何？
A4，有無政策、法規風險？
A5，版本如何規劃，發布路線圖如何定義？
A6，各個版本的營銷思路如何？重心是什麼？

Benefits：盈利模式
B1，盈利模式如何？
B2，盈利期望（時間、數目）？
B3，各版本的盈利預計？
B4，投入產出評估？

Competition：競爭分析
C1，行業鏈的競爭，被替代可能性如何？
C2，重點競爭對手有哪些？
C3，各個階段，各個版本的目標競爭對手是誰？
C4，各個階段對重點對手SWOT分析，USED策略【註1】。

對產品經理來說，競品分析是必不可少的，通過對競爭對手的分析，不僅可以了解自己與競爭對手的差距，還能更深入的了解用戶的需求，從而改善自己，更好的滿足用戶。

以上是今天針對NABC Approach的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。

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<p><br></p>
<p>所謂的NABC（Need, Approach, Benefits, Competition）是一種創業投資家慣用的概念。對產品經理來說，更是一套科學的產品分析法，茲分述如下：</p>
<p><br></p>
<p>Needs：需求</p>
<p><br></p>
<p>N1，用戶最基本需求是什麼？</p>
<p>N2，市場有多大？</p>
<p>N3，產業鏈如何構成？</p>
<p>N4，產業發展趨勢如何？</p>
<p>N5，延伸的需求有哪些？</p>
<p><br></p>
<p>Approach：解決方案</p>
<p>A1，解決方案如何構成？</p>
<p>A2，需求優先級如何定義？</p>
<p>A3，技術可行性如何？</p>
<p>A4，有無政策、法規風險？</p>
<p>A5，版本如何規劃，發布路線圖如何定義？</p>
<p>A6，各個版本的營銷思路如何？重心是什麼？</p>
<p><br></p>
<p>Benefits：盈利模式</p>
<p>B1，盈利模式如何？</p>
<p>B2，盈利期望（時間、數目）？</p>
<p>B3，各版本的盈利預計？</p>
<p>B4，投入產出評估？</p>
<p><br></p>
<p>Competition：競爭分析</p>
<p>C1，行業鏈的競爭，被替代可能性如何？</p>
<p>C2，重點競爭對手有哪些？</p>
<p>C3，各個階段，各個版本的目標競爭對手是誰？</p>
<p>C4，各個階段對重點對手SWOT分析，USED策略【註1】。</p>
<p><br></p>
<p>對產品經理來說，競品分析是必不可少的，通過對競爭對手的分析，不僅可以了解自己與競爭對手的差距，還能更深入的了解用戶的需求，從而改善自己，更好的滿足用戶。</p>
<p><br></p>
<p>以上是今天針對NABC Approach的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。</p>
<p><br></p>
<p><a href="https://km.pmtone.com/nabc-approach/">內容文章</a></p>
<p><br></p>
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所謂的NABC（Need, Approach, Benefits, Competition）是一種創業投資家慣用的概念。對產品經理來說，更是一套科學的產品分析法，茲分述如下：

Needs：需求

N1，用戶最基本需求是什麼？
N2，市場有多大？
N3，產業鏈如何構成？
N4，產業發展趨勢如何？
N5，延伸的需求有哪些？

Approach：解決方案
A1，解決方案如何構成？
A2，需求優先級如何定義？
A3，技術可行性如何？
A4，有無政策、法規風險？
A5，版本如何規劃，發布路線圖如何定義？
A6，各個版本的營銷思路如何？重心是什麼？

Benefits：盈利模式
B1，盈利模式如何？
B2，盈利期望（時間、數目）？
B3，各版本的盈利預計？
B4，投入產出評估？

Competition：競爭分析
C1，行業鏈的競爭，被替代可能性如何？
C2，重點競爭對手有哪些？
C3，各個階段，各個版本的目標競爭對手是誰？
C4，各個階段對重點對手SWOT分析，USED策略【註1】。

對產品經理來說，競品分析是必不可少的，通過對競爭對手的分析，不僅可以了解自己與競爭對手的差距，還能更深入的了解用戶的需求，從而改善自己，更好的滿足用戶。

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Brand Driver Model是由McKinsey顧問公司所發展的一套用來評估企業品牌訊息溝通影響性的工具。使用兩個維度（差異化/相關性）所產生的四種屬性（Drivers, Antes, Neutrals, Fool's gold）以用來評估何種屬性對於該產品的品牌定位是最適合的，有學者將其稱為Kano model（狩野模型）的改良版，說明如下：

(1). Drivers : 相對競爭對手其差異化"高"且與顧客需求的相關性也"高"。
(2). Antes : 相對競爭對手其差異化"低"(也就是說該有的都有)，但與顧客需求的相關性"高"。
(3). Fool's gold : 相對競爭對手其差異化"高"，但與顧客需求的相關性"低"，雖有差異化，但顧客不買單。
(4). Neutrals : 相對競爭對手其差異化"低"且與顧客需求的相關性也"低"。

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<p><br></p>
<p>Brand Driver Model是由McKinsey顧問公司所發展的一套用來評估企業品牌訊息溝通影響性的工具。使用兩個維度（差異化/相關性）所產生的四種屬性（Drivers, Antes, Neutrals, Fool's gold）以用來評估何種屬性對於該產品的品牌定位是最適合的，有學者將其稱為Kano model（狩野模型）的改良版，說明如下：</p>
<p><br></p>
<p>(1). Drivers : 相對競爭對手其差異化"高"且與顧客需求的相關性也"高"。</p>
<p>(2). Antes : 相對競爭對手其差異化"低"(也就是說該有的都有)，但與顧客需求的相關性"高"。</p>
<p>(3). Fool's gold : 相對競爭對手其差異化"高"，但與顧客需求的相關性"低"，雖有差異化，但顧客不買單。</p>
<p>(4). Neutrals : 相對競爭對手其差異化"低"且與顧客需求的相關性也"低"。</p>
<p><br></p>
<p>以上是今天針對Brand Driver Model（品牌訊息溝通模型）的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。</p>
<p><br></p>
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<p><br></p>
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Brand Driver Model是由McKinsey顧問公司所發展的一套用來評估企業品牌訊息溝通影響性的工具。使用兩個維度（差異化/相關性）所產生的四種屬性（Drivers, Antes, Neutrals, Fool's gold）以用來評估何種屬性對於該產品的品牌定位是最適合的，有學者將其稱為Kano model（狩野模型）的改良版，說明如下：

(1). Drivers : 相對競爭對手其差異化"高"且與顧客需求的相關性也"高"。
(2). Antes : 相對競爭對手其差異化"低"(也就是說該有的都有)，但與顧客需求的相關性"高"。
(3). Fool's gold : 相對競爭對手其差異化"高"，但與顧客需求的相關性"低"，雖有差異化，但顧客不買單。
(4). Neutrals : 相對競爭對手其差異化"低"且與顧客需求的相關性也"低"。

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Perceptual Map（定位圖或知覺圖）指的是消費者對某一系列產品或品牌的認知和偏好的形象化表述。其目的是嘗試將消費者或潛在消費者的感知用直觀的、形象化的圖像表達出來。特別是用在單一產品、產品線系列，品牌的定位方面，也會用於描述企業與競爭對手的相對位置方面。

對產品經理來說，Perceptual Map在新產品開發中的機會辨識階段（Opportunity identification）尤其有用，可以發現市場中的缺口（Gap）作為新產品開發的重點。在概念測試（Concept testing）階段也可用Perceptual Map來評價新產品概念在現有其他產品的環境中能有多大發展潛力，並找出可能喜歡該產品的市場區隔（Segmentation）。

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<p><br></p>
<p>Perceptual Map（定位圖或知覺圖）指的是消費者對某一系列產品或品牌的認知和偏好的形象化表述。其目的是嘗試將消費者或潛在消費者的感知用直觀的、形象化的圖像表達出來。特別是用在單一產品、產品線系列，品牌的定位方面，也會用於描述企業與競爭對手的相對位置方面。</p>
<p><br></p>
<p>對產品經理來說，Perceptual Map在新產品開發中的機會辨識階段（Opportunity identification）尤其有用，可以發現市場中的缺口（Gap）作為新產品開發的重點。在概念測試（Concept testing）階段也可用Perceptual Map來評價新產品概念在現有其他產品的環境中能有多大發展潛力，並找出可能喜歡該產品的市場區隔（Segmentation）。</p>
<p><br></p>
<p>以上是今天針對Perceptual Map（定位圖或知覺圖）的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。</p>
<p><br></p>
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Perceptual Map（定位圖或知覺圖）指的是消費者對某一系列產品或品牌的認知和偏好的形象化表述。其目的是嘗試將消費者或潛在消費者的感知用直觀的、形象化的圖像表達出來。特別是用在單一產品、產品線系列，品牌的定位方面，也會用於描述企業與競爭對手的相對位置方面。

對產品經理來說，Perceptual Map在新產品開發中的機會辨識階段（Opportunity identification）尤其有用，可以發現市場中的缺口（Gap）作為新產品開發的重點。在概念測試（Concept testing）階段也可用Perceptual Map來評價新產品概念在現有其他產品的環境中能有多大發展潛力，並找出可能喜歡該產品的市場區隔（Segmentation）。

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「跨越鴻溝」理論是出自矽谷科技大師傑弗瑞‧摩爾（Geoffrey A.Moore）所寫的《跨越鴻溝》（Crossing the Chasm）一書中，該理論針對美國社會學家 Everett Rogers在1961年時提出的創新擴散理論（Diffusion of Innovation Theory）加以推廣和擴展。

《跨越鴻溝》一書的重點在於：高科技企業因為某項產品而失敗的根本原因是沒能跨越市場中的「鴻溝」。要想破除失敗的詛咒，必須做到認識鴻溝、跨越鴻溝。

第一步就是要先「認識鴻溝」。在產品切入「主流市場」之前，還有一個「早期市場（Early market）」。高科技企業的早期市場和主流市場之間存在著一條巨大的「鴻溝」。能否順利跨越鴻溝並進入主流市場，決定著一項高科技產品商業化的成敗；

第二步則是要能「跨越鴻溝」。在產品初期，只關心銷售量的驅動作用會給企業帶來致命的後果，產品的品牌必須要確保首批用戶對產品非常滿意，從而才能形成口碑，進而成為實用主義者（Pragmatists）在選擇產品時提供參考。此後進入主流市場時，才能繼續影響實用主義者和保守（Conservatives）消費者形成購買，這就是科技產品在網際網路時代致勝的方程式。

本書當中，Moore以 Apple II電腦為例，從原本僅受業於愛好者關注，轉變成主流消費者的熱門話題，並讓創新的採納者從早期採用者（Early adopter）變成早期大眾（Early majority），在「跨越鴻溝」後真正得到主流的成功案例。

對產品經理來說，新產品開發的初期應將聚焦於－如何找到並滿足一個較少的早期市場及早期採用者，當你與他們一起測試及驗證想法時，之後產品成功的機率就會變得更大。

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<p><br></p>
<p>「跨越鴻溝」理論是出自矽谷科技大師傑弗瑞‧摩爾（Geoffrey A.Moore）所寫的《跨越鴻溝》（Crossing the Chasm）一書中，該理論針對美國社會學家 Everett Rogers在1961年時提出的<a href="https://km.pmtone.com/diffusion-of-innovation-theory/">創新擴散理論</a>（Diffusion of Innovation Theory）加以推廣和擴展。</p>
<p><br></p>
<p>《跨越鴻溝》一書的重點在於：高科技企業因為某項產品而失敗的根本原因是沒能跨越市場中的「鴻溝」。要想破除失敗的詛咒，必須做到認識鴻溝、跨越鴻溝。</p>
<p><br></p>
<p>第一步就是要先「認識鴻溝」。在產品切入「主流市場」之前，還有一個「早期市場（Early market）」。高科技企業的早期市場和主流市場之間存在著一條巨大的「鴻溝」。能否順利跨越鴻溝並進入主流市場，決定著一項高科技產品商業化的成敗；</p>
<p><br></p>
<p>第二步則是要能「跨越鴻溝」。在產品初期，只關心銷售量的驅動作用會給企業帶來致命的後果，產品的品牌必須要確保首批用戶對產品非常滿意，從而才能形成口碑，進而成為實用主義者（Pragmatists）在選擇產品時提供參考。此後進入主流市場時，才能繼續影響實用主義者和保守（Conservatives）消費者形成購買，這就是科技產品在網際網路時代致勝的方程式。</p>
<p><br></p>
<p>本書當中，Moore以 Apple II電腦為例，從原本僅受業於愛好者關注，轉變成主流消費者的熱門話題，並讓創新的採納者從早期採用者（Early adopter）變成早期大眾（Early majority），在「跨越鴻溝」後真正得到主流的成功案例。</p>
<p><br></p>
<p>對產品經理來說，新產品開發的初期應將聚焦於－如何找到並滿足一個較少的早期市場及早期採用者，當你與他們一起測試及驗證想法時，之後產品成功的機率就會變得更大。</p>
<p><br></p>
<p>以上是今天針對Crossing the Chasm（跨越鴻溝）的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。</p>
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<p><a href="https://km.pmtone.com/crossing-the-chasm/">內容文章</a></p>
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「跨越鴻溝」理論是出自矽谷科技大師傑弗瑞‧摩爾（Geoffrey A.Moore）所寫的《跨越鴻溝》（Crossing the Chasm）一書中，該理論針對美國社會學家 Everett Rogers在1961年時提出的創新擴散理論（Diffusion of Innovation Theory）加以推廣和擴展。

《跨越鴻溝》一書的重點在於：高科技企業因為某項產品而失敗的根本原因是沒能跨越市場中的「鴻溝」。要想破除失敗的詛咒，必須做到認識鴻溝、跨越鴻溝。

第一步就是要先「認識鴻溝」。在產品切入「主流市場」之前，還有一個「早期市場（Early market）」。高科技企業的早期市場和主流市場之間存在著一條巨大的「鴻溝」。能否順利跨越鴻溝並進入主流市場，決定著一項高科技產品商業化的成敗；

第二步則是要能「跨越鴻溝」。在產品初期，只關心銷售量的驅動作用會給企業帶來致命的後果，產品的品牌必須要確保首批用戶對產品非常滿意，從而才能形成口碑，進而成為實用主義者（Pragmatists）在選擇產品時提供參考。此後進入主流市場時，才能繼續影響實用主義者和保守（Conservatives）消費者形成購買，這就是科技產品在網際網路時代致勝的方程式。

本書當中，Moore以 Apple II電腦為例，從原本僅受業於愛好者關注，轉變成主流消費者的熱門話題，並讓創新的採納者從早期採用者（Early adopter）變成早期大眾（Early majority），在「跨越鴻溝」後真正得到主流的成功案例。

對產品經理來說，新產品開發的初期應將聚焦於－如何找到並滿足一個較少的早期市場及早期採用者，當你與他們一起測試及驗證想法時，之後產品成功的機率就會變得更大。

以上是今天針對Crossing the Chasm（跨越鴻溝）的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。

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各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Diffusion of Innovation Theory（創新擴散理論）。

Diffusion of Innovation Theory（創新擴散理論）是美國學者Rogers提出的。Rogers認為創新是：「一種被個人或其他採納單位視為新穎的觀念、時間或事物。」擴散理論（Diffusion Theory）主要在於分析一創新產品各時期所可能的銷售狀態，進而預測該產品在市場中為消費者所接受與採用的普及情形，並稱其為產品之「擴散」。創新的採用者分為創新者（Innovators）、早期採用者（Early Adopters）、早期大眾（Early Majority）、晚期大眾（Late Majority）及落後者（Laggards），相關理論模型的特徵為S型累積採用者曲線：
•創新者（Innovators）： 這群人佔市場2.5%，是勇敢的先行者，自覺推動創新。 創新者在創新交流過程中，發揮著非常重要的作用。
•早期採用者（Early Adopters）： 這群人佔市場13.5%，是受人尊敬的社會人士，是公眾意見領袖，他們樂意引領時尚、嘗試新鮮事物，但行為謹慎。
•早期大眾（Early Majority）： 這群人佔市場34%，是有思想的一群人，也比較謹慎，但他們較之普通人群更願意、更早地接受變革。
•後期大眾（Late Majority）： 這群人佔市場34%，是持懷疑態度的一群人，只有當社會大眾普遍接受了新鮮事物的時候，他們才會採用。
•落伍者（Laggards）： 這群人佔市場16%，是保守傳統的一群人，習慣於因循守舊，對新鮮事物吹毛求疵，只有當新的發展成為主流、成為傳統時，他們才會被動接受。

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<p><br></p>
<p>各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Diffusion of Innovation Theory（創新擴散理論）。</p>
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<p>Diffusion of Innovation Theory（創新擴散理論）是美國學者Rogers提出的。Rogers認為創新是：「一種被個人或其他採納單位視為新穎的觀念、時間或事物。」擴散理論（Diffusion Theory）主要在於分析一創新產品各時期所可能的銷售狀態，進而預測該產品在市場中為消費者所接受與採用的普及情形，並稱其為產品之「擴散」。創新的採用者分為創新者（Innovators）、早期採用者（Early Adopters）、早期大眾（Early Majority）、晚期大眾（Late Majority）及落後者（Laggards），相關理論模型的特徵為S型累積採用者曲線：</p>
<p>•創新者（Innovators）： 這群人佔市場2.5%，是勇敢的先行者，自覺推動創新。 創新者在創新交流過程中，發揮著非常重要的作用。</p>
<p>•早期採用者（Early Adopters）： 這群人佔市場13.5%，是受人尊敬的社會人士，是公眾意見領袖，他們樂意引領時尚、嘗試新鮮事物，但行為謹慎。</p>
<p>•早期大眾（Early Majority）： 這群人佔市場34%，是有思想的一群人，也比較謹慎，但他們較之普通人群更願意、更早地接受變革。</p>
<p>•後期大眾（Late Majority）： 這群人佔市場34%，是持懷疑態度的一群人，只有當社會大眾普遍接受了新鮮事物的時候，他們才會採用。</p>
<p>•落伍者（Laggards）： 這群人佔市場16%，是保守傳統的一群人，習慣於因循守舊，對新鮮事物吹毛求疵，只有當新的發展成為主流、成為傳統時，他們才會被動接受。</p>
<p><br></p>
<p>以上是今天針對Diffusion of Innovation Theory（創新擴散理論）的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。</p>
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各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Diffusion of Innovation Theory（創新擴散理論）。

Diffusion of Innovation Theory（創新擴散理論）是美國學者Rogers提出的。Rogers認為創新是：「一種被個人或其他採納單位視為新穎的觀念、時間或事物。」擴散理論（Diffusion Theory）主要在於分析一創新產品各時期所可能的銷售狀態，進而預測該產品在市場中為消費者所接受與採用的普及情形，並稱其為產品之「擴散」。創新的採用者分為創新者（Innovators）、早期採用者（Early Adopters）、早期大眾（Early Majority）、晚期大眾（Late Majority）及落後者（Laggards），相關理論模型的特徵為S型累積採用者曲線：
•創新者（Innovators）： 這群人佔市場2.5%，是勇敢的先行者，自覺推動創新。 創新者在創新交流過程中，發揮著非常重要的作用。
•早期採用者（Early Adopters）： 這群人佔市場13.5%，是受人尊敬的社會人士，是公眾意見領袖，他們樂意引領時尚、嘗試新鮮事物，但行為謹慎。
•早期大眾（Early Majority）： 這群人佔市場34%，是有思想的一群人，也比較謹慎，但他們較之普通人群更願意、更早地接受變革。
•後期大眾（Late Majority）： 這群人佔市場34%，是持懷疑態度的一群人，只有當社會大眾普遍接受了新鮮事物的時候，他們才會採用。
•落伍者（Laggards）： 這群人佔市場16%，是保守傳統的一群人，習慣於因循守舊，對新鮮事物吹毛求疵，只有當新的發展成為主流、成為傳統時，他們才會被動接受。

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各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Product Life Cycle（產品生命週期）。
產品生命周期理論（Theory of Product Life Cycle）是美國經濟學家暨哈佛大學教授 Raymond Vernon 於1966年在美國《經濟學季刊》(Quarterly Journal of Economics)上發表《產品週期中的國際貿易與國際投資》(International Investment and International Trade in Product Cycle)一文，首次提出“產品生命周期”的概念。

1、產品生命周期的定義

產品生命周期是指從產品的誕生或推出開始，經過快速成長、爬上銷售量的高峰（成熟）而後銷售量減少終至退出市場為止的歷程，也就是產品導入到回收間的時間。
以銷售的觀點來看產品生命周期，是指某項產品，從最初在市場出現到退出市場這段期間內，銷售量變化與時間的關係，描述各個階段的產品屬性及市場特性的一種觀念。
以消費者的立場觀察，藉一個產品在顧客中的「地位」或觀念，常會隨時間的競爭情況而改變，這種現象導致另一個極重要觀念，即「產品生命周期」或「產品生命循環」。

2、產品生命周期特色

歸納相關產品生命周期說法，Kotler 認為產品生命周期有下列四個特性：
（一）產品生命是有限的。
（二）產品的銷售歷程有數個不同階段，並在每個階段均有其特殊的競爭環境及生產條件上的不同變化。
（三）在不同的產品生命周期階段，明顯表現在銷售量及利潤的變化上。
（四）在不同的產品生命周期階段，產品需要不同的行銷、財務、製造、採購及人事策略，以提升其競爭能力。

3、產品生命周期理論
一般對於產品生命周期的討論，以市場銷售的觀點可分為四階段
（一）導入期(Introduction Stage)：指產品剛推出市場，銷售成長緩慢的時期。
（二）成長期(Growth Stage)：指產品逐漸被市場接受，銷售成長迅速的時期。
（三）成熟期(Maturity Stage)：指產品已為多數的購買者接受，銷售成長緩和且呈現穩定狀態的時期。
（四）衰退期(Decline Stage)：指產品銷售急速下降，終至被其他替代性產品所取而代之。

以上是今天針對Product Life Cycle（產品生命週期）的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。

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<p><br></p>
<p>各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Product Life Cycle（產品生命週期）。</p>
<p>產品生命周期理論（Theory of Product Life Cycle）是美國經濟學家暨哈佛大學教授 Raymond Vernon 於1966年在美國《經濟學季刊》(Quarterly Journal of Economics)上發表《產品週期中的國際貿易與國際投資》(<a href="http://bev.berkeley.edu/ipe/readings/International%20Investment%20and%20International%20Trade%20in%20the%20Product%20Cycle.pdf">International Investment and International Trade in Product Cycle</a>)一文，首次提出“產品生命周期”的概念。</p>
<p><br></p>
<p><strong>1、產品生命周期的定義</strong></p>
<p><br></p>
<p>產品生命周期是指從產品的誕生或推出開始，經過快速成長、爬上銷售量的高峰（成熟）而後銷售量減少終至退出市場為止的歷程，也就是產品導入到回收間的時間。</p>
<p>以銷售的觀點來看產品生命周期，是指某項產品，從最初在市場出現到退出市場這段期間內，銷售量變化與時間的關係，描述各個階段的產品屬性及市場特性的一種觀念。</p>
<p>以消費者的立場觀察，藉一個產品在顧客中的「地位」或觀念，常會隨時間的競爭情況而改變，這種現象導致另一個極重要觀念，即「產品生命周期」或「產品生命循環」。</p>
<p><br></p>
<p><strong>2、產品生命周期特色</strong></p>
<p><br></p>
<p>歸納相關產品生命周期說法，Kotler 認為產品生命周期有下列四個特性：</p>
<p>（一）產品生命是有限的。</p>
<p>（二）產品的銷售歷程有數個不同階段，並在每個階段均有其特殊的競爭環境及生產條件上的不同變化。</p>
<p>（三）在不同的產品生命周期階段，明顯表現在銷售量及利潤的變化上。</p>
<p>（四）在不同的產品生命周期階段，產品需要不同的行銷、財務、製造、採購及人事策略，以提升其競爭能力。</p>
<p><br></p>
<p><strong>3、產品生命周期理論</strong></p>
<p>一般對於產品生命周期的討論，以市場銷售的觀點可分為四階段</p>
<p>（一）<strong>導入期(Introduction Stage)</strong>：指產品剛推出市場，銷售成長緩慢的時期。</p>
<p>（二）<strong>成長期(Growth Stage)</strong>：指產品逐漸被市場接受，銷售成長迅速的時期。</p>
<p>（三）<strong>成熟期(Maturity Stage)</strong>：指產品已為多數的購買者接受，銷售成長緩和且呈現穩定狀態的時期。</p>
<p>（四）<strong>衰退期(Decline Stage)</strong>：指產品銷售急速下降，終至被其他替代性產品所取而代之。</p>
<p><br></p>
<p>以上是今天針對Product Life Cycle（產品生命週期）的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。</p>
<p><br></p>
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<p><br></p>
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各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Product Life Cycle（產品生命週期）。
產品生命周期理論（Theory of Product Life Cycle）是美國經濟學家暨哈佛大學教授 Raymond Vernon 於1966年在美國《經濟學季刊》(Quarterly Journal of Economics)上發表《產品週期中的國際貿易與國際投資》(International Investment and International Trade in Product Cycle)一文，首次提出“產品生命周期”的概念。

1、產品生命周期的定義

產品生命周期是指從產品的誕生或推出開始，經過快速成長、爬上銷售量的高峰（成熟）而後銷售量減少終至退出市場為止的歷程，也就是產品導入到回收間的時間。
以銷售的觀點來看產品生命周期，是指某項產品，從最初在市場出現到退出市場這段期間內，銷售量變化與時間的關係，描述各個階段的產品屬性及市場特性的一種觀念。
以消費者的立場觀察，藉一個產品在顧客中的「地位」或觀念，常會隨時間的競爭情況而改變，這種現象導致另一個極重要觀念，即「產品生命周期」或「產品生命循環」。

2、產品生命周期特色

歸納相關產品生命周期說法，Kotler 認為產品生命周期有下列四個特性：
（一）產品生命是有限的。
（二）產品的銷售歷程有數個不同階段，並在每個階段均有其特殊的競爭環境及生產條件上的不同變化。
（三）在不同的產品生命周期階段，明顯表現在銷售量及利潤的變化上。
（四）在不同的產品生命周期階段，產品需要不同的行銷、財務、製造、採購及人事策略，以提升其競爭能力。

3、產品生命周期理論
一般對於產品生命周期的討論，以市場銷售的觀點可分為四階段
（一）導入期(Introduction Stage)：指產品剛推出市場，銷售成長緩慢的時期。
（二）成長期(Growth Stage)：指產品逐漸被市場接受，銷售成長迅速的時期。
（三）成熟期(Maturity Stage)：指產品已為多數的購買者接受，銷售成長緩和且呈現穩定狀態的時期。
（四）衰退期(Decline Stage)：指產品銷售急速下降，終至被其他替代性產品所取而代之。

以上是今天針對Product Life Cycle（產品生命週期）的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。

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各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Directed Discovery（探索導向的產品開發）。

「探索導向的產品開發」是由 Pluralsight（線上軟體及IT 教學平台）根據內部產品體驗團隊實際營運所發展出的一套產品開發方法。其目的是讓團隊以非常客觀的角度看自己，也就是清楚地看見自己的認知偏差，透過撰寫討論方法、訪談、建立原型、迭代、寫程式和產品上市，以內在的分析衡量團隊的定性研究（如：ethnographic techniques）來探討是否符合想要的成果。

「探索導向的產品開發」分成以下四個階段：

階段（一）：傾聽顧客聲音（Voice of Customer, VOC）
在這個階段，新產品團隊應專注於探索顧客需求，並透過以下問題進行了解：

1.您對此功能有何看法？ 它能解決問題嗎？
2.此功能應該用來做什麼？
3.此功能與之競爭的是什麼？ （不僅僅是其他產品，還包含您的時間、興趣等。）
4.您希望如何了解此功能的存在？

階段（二）：顧客偏好測試（Customer preference testing）
根據第一階段VOC初步探索得知的需求，運用Wireframe（線框圖）或Mockup（視覺稿）等工具向客戶展現設計原型（prototype），以實現快速迭代（literation）。 此外，新產品團隊必須要尋求客戶最真實的反饋，以指導後續設計的方向，並了解團隊成員是否正在解決客戶高價值問題。

階段（三）：顧客確認測試（Customer confirmation testing）
新產品團隊必須透過定性和定量的客戶數據進行測量，以進一步驗證產品。

階段（四）：上市（Launch）－完整產品建置
新產品團隊將alpha和beta版本發布給客戶。並持續監控反饋和數據，以利迭代產品。

以上是今天針對Directed Discovery（探索導向的產品開發）的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。

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<p><br></p>
<p>各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Directed Discovery（探索導向的產品開發）。</p>
<p><br></p>
<p>「探索導向的產品開發」是由 Pluralsight（線上軟體及IT 教學平台）根據內部產品體驗團隊實際營運所發展出的一套產品開發方法。其目的是讓團隊以非常客觀的角度看自己，也就是清楚地看見自己的認知偏差，透過撰寫討論方法、訪談、建立原型、迭代、寫程式和產品上市，以內在的分析衡量團隊的定性研究（如：ethnographic techniques）來探討是否符合想要的成果。</p>
<p><br></p>
<p>「探索導向的產品開發」分成以下四個階段：</p>
<p><br></p>
<p>階段（一）：傾聽顧客聲音（Voice of Customer, VOC）</p>
<p>在這個階段，新產品團隊應專注於探索顧客需求，並透過以下問題進行了解：</p>
<p><br></p>
<p>1.您對此功能有何看法？ 它能解決問題嗎？</p>
<p>2.此功能應該用來做什麼？</p>
<p>3.此功能與之競爭的是什麼？ （不僅僅是其他產品，還包含您的時間、興趣等。）</p>
<p>4.您希望如何了解此功能的存在？</p>
<p><br></p>
<p>階段（二）：顧客偏好測試（Customer preference testing）</p>
<p>根據第一階段VOC初步探索得知的需求，運用Wireframe（線框圖）或Mockup（視覺稿）等工具向客戶展現設計原型（prototype），以實現快速迭代（literation）。 此外，新產品團隊必須要尋求客戶最真實的反饋，以指導後續設計的方向，並了解團隊成員是否正在解決客戶高價值問題。</p>
<p><br></p>
<p>階段（三）：顧客確認測試（Customer confirmation testing）</p>
<p>新產品團隊必須透過定性和定量的客戶數據進行測量，以進一步驗證產品。</p>
<p><br></p>
<p>階段（四）：上市（Launch）－完整產品建置</p>
<p>新產品團隊將alpha和beta版本發布給客戶。並持續監控反饋和數據，以利迭代產品。</p>
<p><br></p>
<p>以上是今天針對Directed Discovery（探索導向的產品開發）的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。</p>
<p><br></p>
<p><a href="https://km.pmtone.com/directed-discovery/">內容文章</a></p>
<p><br></p>
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各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Directed Discovery（探索導向的產品開發）。

「探索導向的產品開發」是由 Pluralsight（線上軟體及IT 教學平台）根據內部產品體驗團隊實際營運所發展出的一套產品開發方法。其目的是讓團隊以非常客觀的角度看自己，也就是清楚地看見自己的認知偏差，透過撰寫討論方法、訪談、建立原型、迭代、寫程式和產品上市，以內在的分析衡量團隊的定性研究（如：ethnographic techniques）來探討是否符合想要的成果。

「探索導向的產品開發」分成以下四個階段：

階段（一）：傾聽顧客聲音（Voice of Customer, VOC）
在這個階段，新產品團隊應專注於探索顧客需求，並透過以下問題進行了解：

1.您對此功能有何看法？ 它能解決問題嗎？
2.此功能應該用來做什麼？
3.此功能與之競爭的是什麼？ （不僅僅是其他產品，還包含您的時間、興趣等。）
4.您希望如何了解此功能的存在？

階段（二）：顧客偏好測試（Customer preference testing）
根據第一階段VOC初步探索得知的需求，運用Wireframe（線框圖）或Mockup（視覺稿）等工具向客戶展現設計原型（prototype），以實現快速迭代（literation）。 此外，新產品團隊必須要尋求客戶最真實的反饋，以指導後續設計的方向，並了解團隊成員是否正在解決客戶高價值問題。

階段（三）：顧客確認測試（Customer confirmation testing）
新產品團隊必須透過定性和定量的客戶數據進行測量，以進一步驗證產品。

階段（四）：上市（Launch）－完整產品建置
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各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Technology S-Curve 科技（技術）S型曲線。
所謂科技（技術）S型曲線指的是，科技效能改善率和科技在市場採用率會重複地呈現一致性的S型曲線。 科技效能改善在科技初期階段是相當緩慢的，因為對科技的本質了解較少；隨著瞭解越多，其改善速度變快；最後逐漸達到其最後限制而減緩。

然而，並非所有的科技有機會達到其極限。他們也許會因新的不連續科技（discontinuous technologies），而遭受淘汰。當創新滿足類似的市場需求，但卻由全新的知識基礎所建構時，此時的創新就是不連續的。例如：從螺旋槳飛機到噴射機、從鹵化銀照相到數位照相、從碳粉複印到光學影印，從黑膠唱片（類比式卡帶）到雷射唱片。

每個新的 S 曲線在初始階段引起騷亂，接著快速改善，然後報酬遞減，最後會被另一個新的科技不連續所取代，此種新的科技不連續（technological discontinuity） 的興起會顛覆既有產業競爭結構，導致出現新的領導者及新的輸家， 知名的經濟學家熊彼得（Schumpeter）稱此為「創造性破壞 （creative destruction）」的過程。

當新技術出現，造成產業結構革命性的變化，大幅改變競爭的本質，而公司必須採用新技術才能生存，此為技術典範轉移。

典範移轉時機有以下兩種：

1. 創新的「破壞性技術」已在利基市場上發展。
2. 現有技術成熟，且逼近或位於「自然極限」。

在科技不斷突破的時代，破壞性技術常在一技術未到達自然極限就出現。對於產業中既有公司而言，自行發展破壞性技術是為了，以自我的資源與能耐，掌握先行者優勢，提早建立起產業標準，持續維持其競爭力。

對新進者而言，如何掌握機會，順著科技（技術）S型曲線，將技術由小型利基帶向大眾市場，快速成長，是該獨自發展、亦或是與既有公司合作以取得資源，是新進公司該做的重要決策。

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<p><br></p>
<p>各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Technology S-Curve 科技（技術）S型曲線。</p>
<p>所謂科技（技術）S型曲線指的是，科技效能改善率和科技在市場採用率會重複地呈現一致性的S型曲線。 科技效能改善在科技初期階段是相當緩慢的，因為對科技的本質了解較少；隨著瞭解越多，其改善速度變快；最後逐漸達到其最後限制而減緩。</p>
<p><br></p>
<p>然而，並非所有的科技有機會達到其極限。他們也許會因新的不連續科技（discontinuous technologies），而遭受淘汰。當創新滿足類似的市場需求，但卻由全新的知識基礎所建構時，此時的創新就是不連續的。例如：從螺旋槳飛機到噴射機、從鹵化銀照相到數位照相、從碳粉複印到光學影印，從黑膠唱片（類比式卡帶）到雷射唱片。</p>
<p><br></p>
<p>每個新的 S 曲線在初始階段引起騷亂，接著快速改善，然後報酬遞減，最後會被另一個新的科技不連續所取代，此種新的科技不連續（technological discontinuity） 的興起會顛覆既有產業競爭結構，導致出現新的領導者及新的輸家， 知名的經濟學家熊彼得（Schumpeter）稱此為「創造性破壞 （creative destruction）」的過程。</p>
<p><br></p>
<p>當新技術出現，造成產業結構革命性的變化，大幅改變競爭的本質，而公司必須採用新技術才能生存，此為技術典範轉移。</p>
<p><br></p>
<p>典範移轉時機有以下兩種：</p>
<p><br></p>
<p>1. 創新的「破壞性技術」已在利基市場上發展。</p>
<p>2. 現有技術成熟，且逼近或位於「自然極限」。</p>
<p><br></p>
<p>在科技不斷突破的時代，破壞性技術常在一技術未到達自然極限就出現。對於產業中既有公司而言，自行發展破壞性技術是為了，以自我的資源與能耐，掌握先行者優勢，提早建立起產業標準，持續維持其競爭力。</p>
<p><br></p>
<p>對新進者而言，如何掌握機會，順著科技（技術）S型曲線，將技術由小型利基帶向大眾市場，快速成長，是該獨自發展、亦或是與既有公司合作以取得資源，是新進公司該做的重要決策。</p>
<p><br></p>
<p>以上是今天針對Technology S-Curve 科技（技術）S型曲線的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。</p>
<p><br></p>
<p><br></p>
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<p><br></p>
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各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Technology S-Curve 科技（技術）S型曲線。
所謂科技（技術）S型曲線指的是，科技效能改善率和科技在市場採用率會重複地呈現一致性的S型曲線。 科技效能改善在科技初期階段是相當緩慢的，因為對科技的本質了解較少；隨著瞭解越多，其改善速度變快；最後逐漸達到其最後限制而減緩。

然而，並非所有的科技有機會達到其極限。他們也許會因新的不連續科技（discontinuous technologies），而遭受淘汰。當創新滿足類似的市場需求，但卻由全新的知識基礎所建構時，此時的創新就是不連續的。例如：從螺旋槳飛機到噴射機、從鹵化銀照相到數位照相、從碳粉複印到光學影印，從黑膠唱片（類比式卡帶）到雷射唱片。

每個新的 S 曲線在初始階段引起騷亂，接著快速改善，然後報酬遞減，最後會被另一個新的科技不連續所取代，此種新的科技不連續（technological discontinuity） 的興起會顛覆既有產業競爭結構，導致出現新的領導者及新的輸家， 知名的經濟學家熊彼得（Schumpeter）稱此為「創造性破壞 （creative destruction）」的過程。

當新技術出現，造成產業結構革命性的變化，大幅改變競爭的本質，而公司必須採用新技術才能生存，此為技術典範轉移。

典範移轉時機有以下兩種：

1. 創新的「破壞性技術」已在利基市場上發展。
2. 現有技術成熟，且逼近或位於「自然極限」。

在科技不斷突破的時代，破壞性技術常在一技術未到達自然極限就出現。對於產業中既有公司而言，自行發展破壞性技術是為了，以自我的資源與能耐，掌握先行者優勢，提早建立起產業標準，持續維持其競爭力。

對新進者而言，如何掌握機會，順著科技（技術）S型曲線，將技術由小型利基帶向大眾市場，快速成長，是該獨自發展、亦或是與既有公司合作以取得資源，是新進公司該做的重要決策。

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各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Technology Roadmap（技術路徑圖）。

「技術路徑圖」 （Technology Roadmap）最早出現於美國汽車產業，汽車企業為降低成本，遂要求供應商提供其產品的技術路線圖。

「技術路徑圖」是指應用簡潔的圖形、表格、文字等形式描述技術變化的步驟或技術相關環節之間的邏輯關係，是研發管理與技術規劃重要工具之一。技術路徑圖討論的不僅是技術，而是一個組織如何透過研發計畫的執行，開發特定領域之技術，並將技術應用於產品上以拉大與競爭者之間的差距，同時搶占新市場之商機與持續獲利。

此外，「技術路徑圖」是有時間軸的，並且此時間軸是由現在往未來延伸。從此角度來看，「技術路徑圖」即是一組織之未來性產品與技術的策略規劃，及產品與技術間關係與整合模式之規劃。
如果我們將這套方法應用在新產品、新製程或是新興科技上面的話，「技術路徑圖」所代表的意思即是：一個用特定技術解決方案來達成企業短程以及長程目標的計畫方法。

總結來說，發展「技術路徑圖」主要有三個目的：
一、可以透過這個方法讓技術的開發能夠符合選定市場區隔的一系列需求；
二、提供一個預測技術發展的機制；
三、提供一個讓研發計畫能夠與技術發展相協調的架構。

以上是今天針對Technology Roadmap（技術路徑圖）的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。

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<p><br></p>
<p>各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Technology Roadmap（技術路徑圖）。</p>
<p><br></p>
<p>「技術路徑圖」 （Technology Roadmap）最早出現於美國汽車產業，汽車企業為降低成本，遂要求供應商提供其產品的技術路線圖。</p>
<p><br></p>
<p>「技術路徑圖」是指應用簡潔的圖形、表格、文字等形式描述技術變化的步驟或技術相關環節之間的邏輯關係，是研發管理與技術規劃重要工具之一。技術路徑圖討論的不僅是技術，而是一個組織如何透過研發計畫的執行，開發特定領域之技術，並將技術應用於產品上以拉大與競爭者之間的差距，同時搶占新市場之商機與持續獲利。</p>
<p><br></p>
<p>此外，「技術路徑圖」是有時間軸的，並且此時間軸是由現在往未來延伸。從此角度來看，「技術路徑圖」即是一組織之未來性產品與技術的策略規劃，及產品與技術間關係與整合模式之規劃。</p>
<p>如果我們將這套方法應用在新產品、新製程或是新興科技上面的話，「技術路徑圖」所代表的意思即是：一個用特定技術解決方案來達成企業短程以及長程目標的計畫方法。</p>
<p><br></p>
<p>總結來說，發展「技術路徑圖」主要有三個目的：</p>
<p>一、可以透過這個方法讓技術的開發能夠符合選定市場區隔的一系列需求；</p>
<p>二、提供一個預測技術發展的機制；</p>
<p>三、提供一個讓研發計畫能夠與技術發展相協調的架構。</p>
<p><br></p>
<p>以上是今天針對Technology Roadmap（技術路徑圖）的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。</p>
<p><br></p>
<p><a href="https://km.pmtone.com/technology-roadmap/">內容文章</a></p>
<p><br></p>
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各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Technology Roadmap（技術路徑圖）。

「技術路徑圖」 （Technology Roadmap）最早出現於美國汽車產業，汽車企業為降低成本，遂要求供應商提供其產品的技術路線圖。

「技術路徑圖」是指應用簡潔的圖形、表格、文字等形式描述技術變化的步驟或技術相關環節之間的邏輯關係，是研發管理與技術規劃重要工具之一。技術路徑圖討論的不僅是技術，而是一個組織如何透過研發計畫的執行，開發特定領域之技術，並將技術應用於產品上以拉大與競爭者之間的差距，同時搶占新市場之商機與持續獲利。

此外，「技術路徑圖」是有時間軸的，並且此時間軸是由現在往未來延伸。從此角度來看，「技術路徑圖」即是一組織之未來性產品與技術的策略規劃，及產品與技術間關係與整合模式之規劃。
如果我們將這套方法應用在新產品、新製程或是新興科技上面的話，「技術路徑圖」所代表的意思即是：一個用特定技術解決方案來達成企業短程以及長程目標的計畫方法。

總結來說，發展「技術路徑圖」主要有三個目的：
一、可以透過這個方法讓技術的開發能夠符合選定市場區隔的一系列需求；
二、提供一個預測技術發展的機制；
三、提供一個讓研發計畫能夠與技術發展相協調的架構。

以上是今天針對Technology Roadmap（技術路徑圖）的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。

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各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是MTBF（平均連續無故障時間）。
MTBF（Mean Time Between Failures）指的是產品在操作使用或測試期間的平均連續無故障時間，需要注意的是，這裡探討的MTBF並非一個實測值，而是在產品設計階段，工程師依據理論所估算出的參考值。
例如：MTBF=10,000小時，表示平均失效時間為10,000小時。從字義上來看，MTBF越大，表示兩次失效的間隔時間越長，產品越可靠。
有些產品會在規格書上註明MTBF，消費者就可根據MTBF來判斷選購產品。
對應到新產品開發來說，MTBF是衡量一個產品（尤其是電器產品）的可靠性指標，MTBF越高，可靠度越好。
此外，在產品開發前期，如何應用MTBF分析技術與技巧，將可大幅縮短產品開發週期並提昇產品的可靠度。
以上是今天針對MTBF（平均連續無故障時間）的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。

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<p><br></p>
<p>各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是MTBF（平均連續無故障時間）。</p>
<p>MTBF（Mean Time Between Failures）指的是產品在操作使用或測試期間的平均連續無故障時間，需要注意的是，這裡探討的MTBF並非一個實測值，而是在產品設計階段，工程師依據理論所估算出的參考值。</p>
<p>例如：MTBF=10,000小時，表示平均失效時間為10,000小時。從字義上來看，MTBF越大，表示兩次失效的間隔時間越長，產品越可靠。</p>
<p>有些產品會在規格書上註明MTBF，消費者就可根據MTBF來判斷選購產品。</p>
<p>對應到新產品開發來說，MTBF是衡量一個產品（尤其是電器產品）的可靠性指標，MTBF越高，可靠度越好。</p>
<p>此外，在產品開發前期，如何應用MTBF分析技術與技巧，將可大幅縮短產品開發週期並提昇產品的可靠度。</p>
<p>以上是今天針對MTBF（平均連續無故障時間）的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。</p>
<p><br></p>
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<p><br></p>
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各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是MTBF（平均連續無故障時間）。
MTBF（Mean Time Between Failures）指的是產品在操作使用或測試期間的平均連續無故障時間，需要注意的是，這裡探討的MTBF並非一個實測值，而是在產品設計階段，工程師依據理論所估算出的參考值。
例如：MTBF=10,000小時，表示平均失效時間為10,000小時。從字義上來看，MTBF越大，表示兩次失效的間隔時間越長，產品越可靠。
有些產品會在規格書上註明MTBF，消費者就可根據MTBF來判斷選購產品。
對應到新產品開發來說，MTBF是衡量一個產品（尤其是電器產品）的可靠性指標，MTBF越高，可靠度越好。
此外，在產品開發前期，如何應用MTBF分析技術與技巧，將可大幅縮短產品開發週期並提昇產品的可靠度。
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各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Minimum Viable Product（最精簡可行產品）。

Minimum Viable Product（最精簡可行產品）一詞的概念是由矽谷知名創業家Eric Ries在《The Lean Startup》一書中所提出，意即：用最快、最簡明的方式建立一個可用的產品原型，以滿足市場上的早期採用者（early adopters）。而產品最終、最完整的功能特色，則取決於這些早期採用者的回饋，反覆進行調整。

「MVP」具有以下三個主要的特徵：

1.MVP必須一開始就具有消費者願意使用或購買的價值。
2.為了能留住早期採用者，MVP必須顯示其未來對消費者所帶來的利益。
3.透過早期採用者的回饋，反覆調整修正，MVP可用來導引產品最終的開發方向。

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<p><br></p>
<p>各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Minimum Viable Product（最精簡可行產品）。</p>
<p><br></p>
<p>Minimum Viable Product（最精簡可行產品）一詞的概念是由矽谷知名創業家Eric Ries在《<a href="http://www.amazon.com/The-Lean-Startup-Entrepreneurs-Continuous/dp/0307887898">The Lean Startup</a>》一書中所提出，意即：用最快、最簡明的方式建立一個可用的產品原型，以滿足市場上的早期採用者（early adopters）。而產品最終、最完整的功能特色，則取決於這些早期採用者的回饋，反覆進行調整。</p>
<p><br></p>
<p>「MVP」具有以下三個主要的特徵：</p>
<p><br></p>
<p>1.MVP必須一開始就具有消費者願意使用或購買的價值。</p>
<p>2.為了能留住早期採用者，MVP必須顯示其未來對消費者所帶來的利益。</p>
<p>3.透過早期採用者的回饋，反覆調整修正，MVP可用來導引產品最終的開發方向。</p>
<p><br></p>
<p>以上是今天針對Minimum Viable Product（最精簡可行產品）的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。</p>
<p><br></p>
<p><a href="https://km.pmtone.com/minimum-viable-product/">內容文章</a></p>
<p><br></p>
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各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Minimum Viable Product（最精簡可行產品）。

Minimum Viable Product（最精簡可行產品）一詞的概念是由矽谷知名創業家Eric Ries在《The Lean Startup》一書中所提出，意即：用最快、最簡明的方式建立一個可用的產品原型，以滿足市場上的早期採用者（early adopters）。而產品最終、最完整的功能特色，則取決於這些早期採用者的回饋，反覆進行調整。

「MVP」具有以下三個主要的特徵：

1.MVP必須一開始就具有消費者願意使用或購買的價值。
2.為了能留住早期採用者，MVP必須顯示其未來對消費者所帶來的利益。
3.透過早期採用者的回饋，反覆調整修正，MVP可用來導引產品最終的開發方向。

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各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Lean Startup（精實創業）。

精實創業（Lean Startup）是一種發展商業模式與產品開發的方法。由矽谷創業家 Eric Ries 在2011年出版的一本書《精實創業：用小實驗玩出大事業》（The Lean Startup）中所提出。作者在書中提到，過去我們都認為，產品開發就是要一套完整的商業計畫。但面對每一秒都在變化的現代環境，「完美」的商業計畫只是浪費時間，我們應該直接開車上路，到路口再調整方向。這種大幅縮短產品修改更新的時間週期，就是「精實創業」的核心精神。

精實創業的三步驟：

第一步是要找出真正需要被解決的問題，然後開始作出最小可行產品（MVP，Minimum Viable Product）。產品或服務不要等到「完美」才推出，只要服務堪用就應該讓消費者使用。當初dropbox的第一版產品只不過是一段影片說明，就可以聽到眾多使用者的迴響。當初Google只能搜尋專業技術網站，但使用者都已經知道它的優點。當做完最小可行產品之後，便可以開始進行評估，以實驗驗證商業假設，測試這套商業模式是否可行。如果不可行時，那就要往下進行第二步。

第二步是軸轉（Pivot），快速推出產品、快速更新，可以讓我們真的知道產品是否讓大家滿意，一旦確認做出來的東西不是大家所需要的，就應該立刻修改方向，這就是軸轉。當初flickr是一個線上遊戲網站，經過「軸轉」，將子計畫改成主計畫，就成為全世界最知名的照片分享服務。Twitter原本是線上廣播，也是經過「軸轉」，成為改變世界的社群新服務。

第三步則是驗證式學習（Validated Learning），要衡量產品的進步是藉由評估產品是否擁有良好的品質；而在精實創業中要知道是否進步，則是要在極度不確定性的情況下進行驗證式學習。當創業者要找出消費者想要，並且願意付錢購買的產品時，不必花費數個月的時間去等待並收集完全部資料才運作。而應該要時時刻刻都能夠改變計劃，進行調整，並且能夠盡快提供有價值的東西給顧客。

以上是今天針對Lean Startup（精實創業）的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。

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<p><br></p>
<p>各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Lean Startup（精實創業）。</p>
<p><br></p>
<p>精實創業（Lean Startup）是一種發展商業模式與產品開發的方法。由矽谷創業家 <a href="https://www.linkedin.com/in/eries/">Eric Ries</a> 在2011年出版的一本書《<a href="http://www.books.com.tw/products/0010547374">精實創業：用小實驗玩出大事業</a>》（The Lean Startup）中所提出。作者在書中提到，過去我們都認為，產品開發就是要一套完整的商業計畫。但面對每一秒都在變化的現代環境，「完美」的商業計畫只是浪費時間，我們應該直接開車上路，到路口再調整方向。這種大幅縮短產品修改更新的時間週期，就是「精實創業」的核心精神。</p>
<p><br></p>
<p>精實創業的三步驟：</p>
<p><br></p>
<p>第一步是要<strong>找出真正需要被解決的問題</strong>，然後開始作出最小可行產品（MVP，Minimum Viable Product）。產品或服務不要等到「完美」才推出，只要服務堪用就應該讓消費者使用。當初dropbox的第一版產品只不過是一段影片說明，就可以聽到眾多使用者的迴響。當初Google只能搜尋專業技術網站，但使用者都已經知道它的優點。當做完最小可行產品之後，便可以開始進行評估，以實驗驗證商業假設，測試這套商業模式是否可行。如果不可行時，那就要往下進行第二步。</p>
<p><br></p>
<p>第二步是<strong>軸轉（Pivot）</strong>，快速推出產品、快速更新，可以讓我們真的知道產品是否讓大家滿意，一旦確認做出來的東西不是大家所需要的，就應該立刻修改方向，這就是軸轉。當初flickr是一個線上遊戲網站，經過「軸轉」，將子計畫改成主計畫，就成為全世界最知名的照片分享服務。Twitter原本是線上廣播，也是經過「軸轉」，成為改變世界的社群新服務。</p>
<p><br></p>
<p>第三步則是<strong>驗證式學習（Validated Learning）</strong>，要衡量產品的進步是藉由評估產品是否擁有良好的品質；而在精實創業中要知道是否進步，則是要在極度不確定性的情況下進行驗證式學習。當創業者要找出消費者想要，並且願意付錢購買的產品時，不必花費數個月的時間去等待並收集完全部資料才運作。而應該要時時刻刻都能夠改變計劃，進行調整，並且能夠盡快提供有價值的東西給顧客。</p>
<p><br></p>
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<p><br></p>
<p><a href="https://km.pmtone.com/lean-startup/">內容文章</a></p>
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各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Lean Startup（精實創業）。

精實創業（Lean Startup）是一種發展商業模式與產品開發的方法。由矽谷創業家 Eric Ries 在2011年出版的一本書《精實創業：用小實驗玩出大事業》（The Lean Startup）中所提出。作者在書中提到，過去我們都認為，產品開發就是要一套完整的商業計畫。但面對每一秒都在變化的現代環境，「完美」的商業計畫只是浪費時間，我們應該直接開車上路，到路口再調整方向。這種大幅縮短產品修改更新的時間週期，就是「精實創業」的核心精神。

精實創業的三步驟：

第一步是要找出真正需要被解決的問題，然後開始作出最小可行產品（MVP，Minimum Viable Product）。產品或服務不要等到「完美」才推出，只要服務堪用就應該讓消費者使用。當初dropbox的第一版產品只不過是一段影片說明，就可以聽到眾多使用者的迴響。當初Google只能搜尋專業技術網站，但使用者都已經知道它的優點。當做完最小可行產品之後，便可以開始進行評估，以實驗驗證商業假設，測試這套商業模式是否可行。如果不可行時，那就要往下進行第二步。

第二步是軸轉（Pivot），快速推出產品、快速更新，可以讓我們真的知道產品是否讓大家滿意，一旦確認做出來的東西不是大家所需要的，就應該立刻修改方向，這就是軸轉。當初flickr是一個線上遊戲網站，經過「軸轉」，將子計畫改成主計畫，就成為全世界最知名的照片分享服務。Twitter原本是線上廣播，也是經過「軸轉」，成為改變世界的社群新服務。

第三步則是驗證式學習（Validated Learning），要衡量產品的進步是藉由評估產品是否擁有良好的品質；而在精實創業中要知道是否進步，則是要在極度不確定性的情況下進行驗證式學習。當創業者要找出消費者想要，並且願意付錢購買的產品時，不必花費數個月的時間去等待並收集完全部資料才運作。而應該要時時刻刻都能夠改變計劃，進行調整，並且能夠盡快提供有價值的東西給顧客。

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各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Lean Production（精實生產）。

一般而言，精實（Lean）的理念是藉由全體員工共同持續性的改善，以降低企業營運管理成本，快速生產模式及快速回應市場為主要目標；它的核心思想是消除一切浪費（浪費指流程中沒有辦法產生價值的活動），並做到精益求精和持續改善。

所謂的Lean Production（精實生產）即是把產品研發、生產和採購，視為一完整體系。藉著盡可能使這個體系盡善盡美，得以在品質、產量、準時出貨和作業彈性同時達到極高水準。

實施Lean Production的五大原則：

1.Specify Value：確定價值
2.Identify the Value Stream：掌握"價值流程"
3.Flow：朝流線生產方式邁進
4.Pull：建立"後拉式"的模式
5.Perfection：追求"盡善盡美"

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<p><br></p>
<p>各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Lean Production（精實生產）。</p>
<p><br></p>
<p>一般而言，精實（Lean）的理念是藉由全體員工共同持續性的改善，以降低企業營運管理成本，快速生產模式及快速回應市場為主要目標；它的核心思想是消除一切浪費（浪費指流程中沒有辦法產生價值的活動），並做到精益求精和持續改善。</p>
<p><br></p>
<p>所謂的Lean Production（精實生產）即是把產品研發、生產和採購，視為一完整體系。藉著盡可能使這個體系盡善盡美，得以在品質、產量、準時出貨和作業彈性同時達到極高水準。</p>
<p><br></p>
<p>實施Lean Production的五大原則：</p>
<p><br></p>
<p>1.Specify Value：確定價值</p>
<p>2.Identify the Value Stream：掌握"價值流程"</p>
<p>3.Flow：朝流線生產方式邁進</p>
<p>4.Pull：建立"後拉式"的模式</p>
<p>5.Perfection：追求"盡善盡美"</p>
<p><br></p>
<p>以上是今天針對Lean Production（精實生產）的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。</p>
<p><br></p>
<p><a href="https://km.pmtone.com/lean-production/">內容文章</a></p>
<p><br></p>
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各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Lean Production（精實生產）。

一般而言，精實（Lean）的理念是藉由全體員工共同持續性的改善，以降低企業營運管理成本，快速生產模式及快速回應市場為主要目標；它的核心思想是消除一切浪費（浪費指流程中沒有辦法產生價值的活動），並做到精益求精和持續改善。

所謂的Lean Production（精實生產）即是把產品研發、生產和採購，視為一完整體系。藉著盡可能使這個體系盡善盡美，得以在品質、產量、準時出貨和作業彈性同時達到極高水準。

實施Lean Production的五大原則：

1.Specify Value：確定價值
2.Identify the Value Stream：掌握"價值流程"
3.Flow：朝流線生產方式邁進
4.Pull：建立"後拉式"的模式
5.Perfection：追求"盡善盡美"

以上是今天針對Lean Production（精實生產）的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。

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各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Toyota Production System（TPS） 豐田生產系統。
日本在二次大戰後，百廢待舉，而美國自1920年代發展裝配線分工制度後，在1960年代左右開啟了一片天，尤其是汽車產業，3大汽車公司通用（GM）、福特（Ford）、克萊斯勒（Chrysler）成為全球的領導者。但汽車產業若要完全師法美國式的生產方式，首先面臨的困難就是日本的市場不如美國大。市場不夠大，大量生產以降低成本的方式顯然不適用。為了達成老闆交付的任務，當時Toyota的副總裁大野耐一（Taiichi Ohno）摸索出了一套作業模式「從接到顧客訂單到向顧客收帳這段期間的作業，藉由移除能創造價值的浪費，以縮短作業時間。」，這套模式就是日後的豐田生產系統（TPS，Toyota Production System）。

大野耐一表示，「我們所做的，其實就是注意從接到顧客訂單到向顧客收帳這段期間的作業，藉由移除能創造價值的浪費，以縮短作業時間。」
給顧客價值的流程。在豐田生產系統中，第一個要思考的問題就是：「顧客希望從這個流程中獲得什麼？」

因此，《豐田模式》將製造流程中未能創造價值的浪費（Waste，日語”Muda”）歸結出以下8種：
1. Over Production：生產過剩
大野耐一認為，生產過剩是最根本的浪費，因為這會導致其他環節的浪費。製造流程中若任何步驟的生產，超過顧客所需要的數量，就會導致上一個流程的存貨量增加。
2. Waiting：在現場等候的時間
如果員工只是在一旁看著機器有無出狀況，等待下一個處理步驟，或因為機器設備停工、出貨延遲而在旁等待，都是人力資源上的浪費。
3. Transportation：不必要的運輸
進出倉儲，或在流程之間搬運原料、再製品，都是時間和內部資源的消耗。
4. Excess processing：過度處理或不正確的處理
採取不需要的步驟，因為工具或產品設計不良，導致不必要的加工。
5. Inventory：存貨過剩
堆放用不到的成品、半成品、原料，不僅會占用倉儲空間，若放置太久，也會折舊。
6. Motion：不必要的移動
員工在執行任務的過程，任何不必要的動作，像是尋找貨物、前往取貨處等等。
7. Defects：瑕疵
產出瑕疵品就必須經過修改、重做、報廢、檢驗等一連串修補行為，這代表要花更多時間處理問題，卻無法帶來新產值。
8. Non-utilized resources/Talent：未能被使用的員工創造力
沒有傾聽第一線員工的建議，無法善用員工的才能與技巧，使員工失去改善工作為公司提供貢獻的機會，也屬於一種人力浪費。
近來，有愈來愈多的公司將Lean的概念導入新產品開發流程之中，並稱之為「Lean Production（精實生產）」或是「Lean Product Development（精實產品開發）」。
以上是今天針對Toyota Production System（TPS） 豐田生產系統的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。

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<p><br></p>
<p>各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Toyota Production System（TPS） 豐田生產系統。</p>
<p>日本在二次大戰後，百廢待舉，而美國自1920年代發展裝配線分工制度後，在1960年代左右開啟了一片天，尤其是汽車產業，3大汽車公司通用（GM）、福特（Ford）、克萊斯勒（Chrysler）成為全球的領導者。但汽車產業若要完全師法美國式的生產方式，首先面臨的困難就是日本的市場不如美國大。市場不夠大，大量生產以降低成本的方式顯然不適用。為了達成老闆交付的任務，當時Toyota的副總裁大野耐一（Taiichi Ohno）摸索出了一套作業模式「從接到顧客訂單到向顧客收帳這段期間的作業，藉由移除能創造價值的浪費，以縮短作業時間。」，這套模式就是日後的豐田生產系統（TPS，Toyota Production System）。</p>
<p><br></p>
<p>大野耐一表示，「我們所做的，其實就是注意從接到顧客訂單到向顧客收帳這段期間的作業，藉由移除能創造價值的浪費，以縮短作業時間。」</p>
<p>給顧客價值的流程。在豐田生產系統中，第一個要思考的問題就是：「顧客希望從這個流程中獲得什麼？」</p>
<p><br></p>
<p>因此，《豐田模式》將製造流程中未能創造價值的浪費（Waste，日語”Muda”）歸結出以下8種：</p>
<p>1. Over Production：生產過剩</p>
<p>大野耐一認為，生產過剩是最根本的浪費，因為這會導致其他環節的浪費。製造流程中若任何步驟的生產，超過顧客所需要的數量，就會導致上一個流程的存貨量增加。</p>
<p>2. Waiting：在現場等候的時間</p>
<p>如果員工只是在一旁看著機器有無出狀況，等待下一個處理步驟，或因為機器設備停工、出貨延遲而在旁等待，都是人力資源上的浪費。</p>
<p>3. Transportation：不必要的運輸</p>
<p>進出倉儲，或在流程之間搬運原料、再製品，都是時間和內部資源的消耗。</p>
<p>4. Excess processing：過度處理或不正確的處理</p>
<p>採取不需要的步驟，因為工具或產品設計不良，導致不必要的加工。</p>
<p>5. Inventory：存貨過剩</p>
<p>堆放用不到的成品、半成品、原料，不僅會占用倉儲空間，若放置太久，也會折舊。</p>
<p>6. Motion：不必要的移動</p>
<p>員工在執行任務的過程，任何不必要的動作，像是尋找貨物、前往取貨處等等。</p>
<p>7. Defects：瑕疵</p>
<p>產出瑕疵品就必須經過修改、重做、報廢、檢驗等一連串修補行為，這代表要花更多時間處理問題，卻無法帶來新產值。</p>
<p>8. Non-utilized resources/Talent：未能被使用的員工創造力</p>
<p>沒有傾聽第一線員工的建議，無法善用員工的才能與技巧，使員工失去改善工作為公司提供貢獻的機會，也屬於一種人力浪費。</p>
<p>近來，有愈來愈多的公司將Lean的概念導入新產品開發流程之中，並稱之為「Lean Production（精實生產）」或是「Lean Product Development（精實產品開發）」。</p>
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大野耐一表示，「我們所做的，其實就是注意從接到顧客訂單到向顧客收帳這段期間的作業，藉由移除能創造價值的浪費，以縮短作業時間。」
給顧客價值的流程。在豐田生產系統中，第一個要思考的問題就是：「顧客希望從這個流程中獲得什麼？」

因此，《豐田模式》將製造流程中未能創造價值的浪費（Waste，日語”Muda”）歸結出以下8種：
1. Over Production：生產過剩
大野耐一認為，生產過剩是最根本的浪費，因為這會導致其他環節的浪費。製造流程中若任何步驟的生產，超過顧客所需要的數量，就會導致上一個流程的存貨量增加。
2. Waiting：在現場等候的時間
如果員工只是在一旁看著機器有無出狀況，等待下一個處理步驟，或因為機器設備停工、出貨延遲而在旁等待，都是人力資源上的浪費。
3. Transportation：不必要的運輸
進出倉儲，或在流程之間搬運原料、再製品，都是時間和內部資源的消耗。
4. Excess processing：過度處理或不正確的處理
採取不需要的步驟，因為工具或產品設計不良，導致不必要的加工。
5. Inventory：存貨過剩
堆放用不到的成品、半成品、原料，不僅會占用倉儲空間，若放置太久，也會折舊。
6. Motion：不必要的移動
員工在執行任務的過程，任何不必要的動作，像是尋找貨物、前往取貨處等等。
7. Defects：瑕疵
產出瑕疵品就必須經過修改、重做、報廢、檢驗等一連串修補行為，這代表要花更多時間處理問題，卻無法帶來新產值。
8. Non-utilized resources/Talent：未能被使用的員工創造力
沒有傾聽第一線員工的建議，無法善用員工的才能與技巧，使員工失去改善工作為公司提供貢獻的機會，也屬於一種人力浪費。
近來，有愈來愈多的公司將Lean的概念導入新產品開發流程之中，並稱之為「Lean Production（精實生產）」或是「Lean Product Development（精實產品開發）」。
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各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Portfolio Management（產品組合管理）。

根據美國新產品開發管理協會（PDMA）的定義：新產品的「組合管理（Portfolio Management）」指的是「事業單位對於目前進行中的專案組合所採取決策的流程，目的在了解每個專案其用人、預算的資源分配及執行狀況。」

新產品「組合管理」是公司一套動態的決策流程，因為資源總是有限，所以公司不得不在每次投資新的產品創意前進行有效的考量，而這個決定考量的過程—如：專案的優先順序（Prioritized）、繼續或是終止（Go/Kill）以及資源是否需要重新分配（Re-allocated）等，就稱之為新產品的「組合管理」。

簡單來說，「組合管理」談的就是「做正確的專案」—即是如何挑選對的新產品專案以及資源如何做分配？

整體而言，組合管理有以下五大目標：

1.Value Maximization（利潤極大化）：經由財務工具及資源分配以篩選專案，達成組合管理之利潤極大化。

2.Balance（平衡）：新產品各個專案之間需要考慮平衡性—如：risk versus return、 short-term versus long-term等。

3.Strategic Alliance（策略一致性）：確保企業組織整體策略、經營策略及產品創新策略需要保持一致性。三種主要選擇專案的方法：top-down（strategic buckets）; bottom-up and top-down and bottom-up（strategic check）。

4.Pipeline Balance（管道平衡）：確保資源和焦點不會過於分散。多數公司在產品組合中往往是—要做的專案很多但資源太少，因此必須要確定執行的專案數量，以達到管道資源需求和可用資源之間的最佳平衡。

5.Sufficiency（財務穩健）：確保產品組合中所挑選的專案能夠實現產品創新策略所設定的財務目標。

總結來說，新產品的「組合管理」並須縝密的同時結合事業單位的策略（Business Strategy）及公司未來長期發展策略（Long-term Company Strategy）。

以上是今天針對Portfolio Management（產品組合管理）的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。

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<p><br></p>
<p>各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Portfolio Management（產品組合管理）。</p>
<p><br></p>
<p>根據美國新產品開發管理協會（PDMA）的定義：新產品的「組合管理（Portfolio Management）」指的是「事業單位對於目前進行中的專案組合所採取決策的流程，目的在了解每個專案其用人、預算的資源分配及執行狀況。」</p>
<p><br></p>
<p>新產品「組合管理」是公司一套動態的決策流程，因為資源總是有限，所以公司不得不在每次投資新的產品創意前進行有效的考量，而這個決定考量的過程—如：專案的優先順序（Prioritized）、繼續或是終止（Go/Kill）以及資源是否需要重新分配（Re-allocated）等，就稱之為新產品的「組合管理」。</p>
<p><br></p>
<p>簡單來說，「組合管理」談的就是「做正確的專案」—即是如何挑選對的新產品專案以及資源如何做分配？</p>
<p><br></p>
<p>整體而言，組合管理有以下五大目標：</p>
<p><br></p>
<p>1.Value Maximization（利潤極大化）：經由財務工具及資源分配以篩選專案，達成組合管理之利潤極大化。</p>
<p><br></p>
<p>2.Balance（平衡）：新產品各個專案之間需要考慮平衡性—如：risk versus return、 short-term versus long-term等。</p>
<p><br></p>
<p>3.Strategic Alliance（策略一致性）：確保企業組織整體策略、經營策略及產品創新策略需要保持一致性。三種主要選擇專案的方法：top-down（strategic buckets）; bottom-up and top-down and bottom-up（strategic check）。</p>
<p><br></p>
<p>4.Pipeline Balance（管道平衡）：確保資源和焦點不會過於分散。多數公司在產品組合中往往是—要做的專案很多但資源太少，因此必須要確定執行的專案數量，以達到管道資源需求和可用資源之間的最佳平衡。</p>
<p><br></p>
<p>5.Sufficiency（財務穩健）：確保產品組合中所挑選的專案能夠實現產品創新策略所設定的財務目標。</p>
<p><br></p>
<p>總結來說，新產品的「組合管理」並須縝密的同時結合事業單位的策略（Business Strategy）及公司未來長期發展策略（Long-term Company Strategy）。</p>
<p><br></p>
<p>以上是今天針對Portfolio Management（產品組合管理）的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。</p>
<p><br></p>
<p><a href="https://km.pmtone.com/portfolio-management/">內容文章</a></p>
<p><br></p>
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各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Portfolio Management（產品組合管理）。

根據美國新產品開發管理協會（PDMA）的定義：新產品的「組合管理（Portfolio Management）」指的是「事業單位對於目前進行中的專案組合所採取決策的流程，目的在了解每個專案其用人、預算的資源分配及執行狀況。」

新產品「組合管理」是公司一套動態的決策流程，因為資源總是有限，所以公司不得不在每次投資新的產品創意前進行有效的考量，而這個決定考量的過程—如：專案的優先順序（Prioritized）、繼續或是終止（Go/Kill）以及資源是否需要重新分配（Re-allocated）等，就稱之為新產品的「組合管理」。

簡單來說，「組合管理」談的就是「做正確的專案」—即是如何挑選對的新產品專案以及資源如何做分配？

整體而言，組合管理有以下五大目標：

1.Value Maximization（利潤極大化）：經由財務工具及資源分配以篩選專案，達成組合管理之利潤極大化。

2.Balance（平衡）：新產品各個專案之間需要考慮平衡性—如：risk versus return、 short-term versus long-term等。

3.Strategic Alliance（策略一致性）：確保企業組織整體策略、經營策略及產品創新策略需要保持一致性。三種主要選擇專案的方法：top-down（strategic buckets）; bottom-up and top-down and bottom-up（strategic check）。

4.Pipeline Balance（管道平衡）：確保資源和焦點不會過於分散。多數公司在產品組合中往往是—要做的專案很多但資源太少，因此必須要確定執行的專案數量，以達到管道資源需求和可用資源之間的最佳平衡。

5.Sufficiency（財務穩健）：確保產品組合中所挑選的專案能夠實現產品創新策略所設定的財務目標。

總結來說，新產品的「組合管理」並須縝密的同時結合事業單位的策略（Business Strategy）及公司未來長期發展策略（Long-term Company Strategy）。

以上是今天針對Portfolio Management（產品組合管理）的解說，如果想獲取更多知識內容，歡迎加入我們的產品學院。「術語通」，我們下次見。

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各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Stage-Gate（俗稱階段關卡法）的一套新產品開發流程，Stage-Gate源自於1980年代，是由著名的產品創新管理專家庫柏（Robert G. Cooper）博士所提出。Cooper不僅定義出產品開發流程中每個階段該進行的任務（Activity）並增加了審核的關卡（Gate）作為評選產品是否可以往下一個階段的機制。
一般來說，Stage-Gate可以分為以下五個階段：
Stage 0 －發現（Discovery）：辨識出市場的新機會。
Stage 1 －範圍（Scope）：快速篩選產品概念、評估技術可行性及商業價值等。
Stage 2 －商業個案（Business Case）：涵蓋所有產品開發的相關事項，目標市場確認、產品規格定義、產品驗證方式及產品開發計劃等。
Stage 3 －開發（Develop）：針對商業個案所規劃的內容進行設計與開發，包含行銷的開發。
Stage 4 －測試和驗證（Test and Validate）：針對開發階段產出的Prototype進行市場及客戶端的驗證。
Stage 5 －上市（Launch）：如何做好產品商業化（營運、生產、行銷、銷售）。
在美國的五百大企業有70%是採取Stage-Gate的模式做為新產品開發的基礎架構。新一代的Stage-Gate更整合了Agile（敏捷）開發方法，讓整個開發流程更具彈性。
以上是今天針對Stage-Gate（階段關卡法）新產品開發流程的解說，如果想獲取更多知識內內容，歡迎加入我們的產品學院。術語通，我們下次見。

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<p>各位PM朋友們大家好，今天要跟大家介紹的是Stage-Gate（俗稱階段關卡法）的一套新產品開發流程，Stage-Gate源自於1980年代，是由著名的產品創新管理專家庫柏（Robert G. Cooper）博士所提出。Cooper不僅定義出產品開發流程中每個階段該進行的任務（Activity）並增加了審核的關卡（Gate）作為評選產品是否可以往下一個階段的機制。</p>
<p>一般來說，Stage-Gate可以分為以下五個階段：</p>
<p>Stage 0 －發現（Discovery）：辨識出市場的新機會。</p>
<p>Stage 1 －範圍（Scope）：快速篩選產品概念、評估技術可行性及商業價值等。</p>
<p>Stage 2 －商業個案（Business Case）：涵蓋所有產品開發的相關事項，目標市場確認、產品規格定義、產品驗證方式及產品開發計劃等。</p>
<p>Stage 3 －開發（Develop）：針對商業個案所規劃的內容進行設計與開發，包含行銷的開發。</p>
<p>Stage 4 －測試和驗證（Test and Validate）：針對開發階段產出的Prototype進行市場及客戶端的驗證。</p>
<p>Stage 5 －上市（Launch）：如何做好產品商業化（營運、生產、行銷、銷售）。</p>
<p>在美國的五百大企業有70%是採取Stage-Gate的模式做為新產品開發的基礎架構。新一代的Stage-Gate更整合了Agile（敏捷）開發方法，讓整個開發流程更具彈性。</p>
<p>以上是今天針對Stage-Gate（階段關卡法）新產品開發流程的解說，如果想獲取更多知識內內容，歡迎加入我們的產品學院。術語通，我們下次見。</p>
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Stage 0 －發現（Discovery）：辨識出市場的新機會。
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Stage 2 －商業個案（Business Case）：涵蓋所有產品開發的相關事項，目標市場確認、產品規格定義、產品驗證方式及產品開發計劃等。
Stage 3 －開發（Develop）：針對商業個案所規劃的內容進行設計與開發，包含行銷的開發。
Stage 4 －測試和驗證（Test and Validate）：針對開發階段產出的Prototype進行市場及客戶端的驗證。
Stage 5 －上市（Launch）：如何做好產品商業化（營運、生產、行銷、銷售）。
在美國的五百大企業有70%是採取Stage-Gate的模式做為新產品開發的基礎架構。新一代的Stage-Gate更整合了Agile（敏捷）開發方法，讓整個開發流程更具彈性。
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